비트맥스를 만나다

마지막 업데이트: 2022년 7월 19일 | 0개 댓글
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비트맥스를 만나다

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스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 비트맥스를 만나다 비트맥스를 만나다 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - [email protected])

"얼어붙었다." 요즘 모바일 스타트업들을 조사하다 보면 느끼는 점이다. 투자자는 확실한 게임에 투자를 할 수 밖에 없고, 아이디어와 생명력이 넘쳐야 할 스타트업들은 결국 어려움을 이겨내지 못하고 선회하거나, 조용히 사라지는 경우도 많다. 거기에 대기업들이 본격적으로 생태계를 구축하면서 생긴 현상이다. 발벗고 찾아다녀봐도, 스타트업이라는 이름으로 도전을 하는 사람들은 많지 않았다. 그리고 살아남아 재야에서 개발을 하고 있는 분들은 밖으로 나서기를 꺼려했다.

그래서인지 한동안 스타트업들에 대한 소식을 접하기는 어려웠는데, 오랜만에 반가운 메일을 받았다. 그 메일에는 '난리부르스'라는 게임의 영상과 소개가 담겨 있었다. 이거, 이름부터가 딱 봐도 리듬 게임이다. 모바일 게임 시장에서도 알아주는 리듬게임이 드문 편인데, 정말 반가웠다. 개인적으로도 리듬게임을 좋아하기도 하고.

취재를 신청하고 찾아간 '마나 크리에이티브'. 그 곳에서 이원석 대표를 만나 그들이 꿈꾸는 기업상과 '난리부르스'에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.


Q. 먼저 자신에 대해 간단한 소개를 부탁한다.

=현재 '마나 크리에이티브'의 대표를 맡고 있는 이원석이라고 한다. 게임업계에서 일을 한 지는 대충 10년 정도 됐다. '열혈강호 2'에서 AD를 맡았다가 맥스온소프트에서도 근무를 했다. 그리고 작년에 그동안 알고 지내던 동료들과 함께 게임을 새롭게 만들어보자 해서 '마나 크리에이티브'를 설립하게 됐다.


Q. 오래 경력을 쌓은 만큼 스타트업은 쉽지 않을 결정이었을 텐데, '마나 크리에이티브'를 설립하게 된 특별한 계기가 있는지 궁금하다.

=지금이 아니면 할 수 없는 일이라고 생각해 큰 고민은 들지 않았다. 다만 처음 시작할 때는 "우리가 다른 스타트업에 비해 장점으로 가져가야할 게 뭐가 있을까?"는 것에 많이 고민했다. 스타트업의 생명력의 원천, '마나' 같은 것이 필요하지 않나. 오랜 고민 끝에 우리는 'IP'로 결정했다. 특정한 IP를 만들어서 그걸 키우자는 게 목표였다.

고유의 IP를 발전시키는 것이 장기적인 관점에서 좋겠다고 판단하고, 캐릭터 개발에 본격적으로 힘을 썼다. 그렇게 만든 캐릭터가 바로 '혼꾸'다. 캐릭터가 완성됐고, 그 캐릭터가 등장하는 게임을 만들게 됐다. 이제 혼꾸는 한 살이다. 나중에 게임을 출시하고 나서도 다양한 캐릭터 상품도 생각해보고 있다.

▲ 마나 크리에이티브 이원석 대표
Q. 게임을 개발하는 개발사인데, 잘못하면 캐릭터가 주고 게임이 들러리라는 오해할만한 이야기가 될 수도 있을 것 같다.

=먼저 게임을 만들게 된 배경을 설명해야 할 것 같다. 게임이라는 게, 아직 제 10의 예술로 인정받지는 않았지만 우리는 그 영역이라고 생각한다. 종합엔터테인먼트 예술이랄까. 우리도 게임을 만드는 회사로 성장하는 한편 문화 콘텐츠 기업이 되고 싶었다.

멤버들이 음악을 굉장히 좋아하고, 만들어 보고 싶어서 리듬 게임을 선택한 거다. 그리고 DJ DOC와도 친분이 있고, '부다레코드'에도 친분이 있는 편이다. 그들의 음악을 가지고 타격 액션 게임, 리듬게임을 만들면 재미있을 거라고 생각했다. 지금 와서는 솔직히 리듬게임이 좀 만만해 보여서 선택한 것도 있는 것 같다(웃음).

솔직히 돈을 보고 만든 건 아니다. 이 이야기는 나중에 더 할 수 있을 것 같지만…아무튼, 처음이라고 너무 리듬게임을 만만하게 봤던 것 같다. 죄다 온라인 게임만 하던 사람들이다 보니 많이 헤멨다.

-맞다. 건반형 리듬게임이나 뭐나 막상 보면 쉽게 만들 것 같은 인상이지만 실제로는 음악에 맞춰 노트도 짜야 하고 싱크 맞추고…쉽지 않은 일이다.

="음악에 맞춰 하면 되겠지?"라는 생각만 하고 만들다 보니 여러가지 난관이 있었다. 노트를 설계하는 거부터 시작해서 캐릭터와 연출, 그래픽적인 요소까지 리듬 게임으로 묶는 일이 몹시 어려웠다. 지금은 어느 정도 해결이 됐고 오늘 버전을 묶으면 앱스토어로 보낼 수 있을 것 같다. 처음부터 해외시장과 국내시장을 동시에 생각하고 제작한 게임이라 아마 애플 앱스토어에 먼저 출시할 것 같다.

노트와 싱크를 맞추면서 그래픽적으로도 맞춰야 하고, 몬스터들도 공격을 하다 보니 프레임에 굉장히 민감했다. 처음에는 맞지 않는다는 느낌이 강했다. 계속 고민해본 결과 별수 없이 작곡가분을 회사로 모셨다. 그리고 계속해서 싱크와 노트를 맞추는 작업을 했다. '수퍼터치' 작곡 팀이 회사로 와서 비트맥스를 만나다 기본 구조를 함께 잡았다.

다시 주제로 돌아와서, 게임을 애초에 캐릭터 선전의 수단으로 생각했다면 3D라는 복잡하고 어려운 길보단 2D를 선택할 수도 있었다. 하지만 우리 역시 개발자들이 모인 '게임 개발사'다. 캐릭터의 IP를 키우는 건 맞지만, 그 일환으로 게임을 만든 건 절대 아니다. 우리는 게임에서 유저들이 우리의 캐릭터를 알아주고, 거기서 정체성을 부여하고 IP를 키우고 싶은 거다. 오해하지 않았으면 좋겠다.


Q. 게임 소개 자료와 플레이 영상을 보니 힙합류의 음악이 대부분이더라. 혹시 다른 장르의 음악도 추가가 되나? 그리고 저작권료도 만만치 않을 것 같은데.

=앞으로 스테이지가 더 늘어날 거고, 힙합 말고도 일렉트로닉 음악이나 다른 장르의 음악도 충분히 들어갈 것이다. 부다레코드 소속의 '45RPM'의 곡이나, 그 외에도 작업하고 있는 곡들이 삽입될 것 같다.' DJ DOC'의 음원도 이하늘씨가 많이 도와줘서 들어갈 수 있을 것 같다. 대부분 게임을 위해 새로 만들어준 곡이고, 라이센스 같은 부분은 문제 될 것이 없다.

저작권에 대해서 애초에 개념이 없었던 터라, "그냥 쓰면 되는 거 아닌가?"하고 알고 봤더니 이 음악 저작권료가 장난이 아니더라. 처음에는 막막했지만, 부다사운드에서 이하늘씨가 물심양면으로 많이 도와줘서 퀄리티 좋은 음악들을 넣을 수 있었다. 가끔 우리 사무실로 놀러 오시곤 할 정도로 많이 도와주신다. 이 자리를 빌어 다시 감사드리고 싶다.


Q. 그러고 보니 사무실에 고양이가 있더라. 개발에 불편한 건 없나? 개인적으로는 이 친구들이 키보드랑 모니터를 워낙에 좋아해서 게임을 자주 못하게 됐던 적도 있었다. 가끔 무릎에 올라와서 자고 있으면 화장실도 못갈 정도였는데(웃음).

=아, 우리 경비원이다(웃음). 그래도 성격이 차분하고 얌전한 친구라 큰 불편하지는 않다. 간혹 의자나 책상에 올라와 일광욕이나 낮잠을 잘 때 곤란하긴 하다. 그래도 혼자서도 잘 놀면서 큰 말썽도 부리지 않아 다른 사람들도 좋아하는 편이라, 크게 불편한 건 없다.

가끔 뭐. 이렇게? 자기가 CEO인 줄 안다고.
Q. 원래 고양이가 사람에게 맞추는 것이 아니라, 사람들이 고양이에게 맞춰간다더라(웃음). 각설하고 이제 출시를 준비하고 있는 '난리부르스'에 대해서 좀 자세한 소개를 부탁한다.

=난리부르스는 리듬게임이고, 액션성을 상당히 중요하게 생각한 게임이다. 일반적인 리듬게임들이 노트에 신경을 많이 쓰고 롱노트라던가, 배열에 아주 민감하다. 우리도 그 부분을 '액션'으로 구현했다. 처음에는 단조로운 몬스터들이 등장해서 타이밍에 맞춰 누르면 되지만, 가면 갈수록 몬스터들이 더욱 신기한 패턴을 보여주도록 구성했다.

캐릭터는 앞으로 꾸준히 달려나가고, 몬스터들이 길을 막으면 타이밍에 맞춰서 버튼을 눌러 물리치는 방식이다. 그리고 굳이 몬스터를 처치하지 않아도 점프 같은 행동으로 '스킵'할 수 있고, 이는 콤보가 끊기지 않도록 구성했다.

나중에는 몬스터들이 순차적으로 나오는 게 아니고, 제각각의 속도가 달라서 엇박자도 많이 생기고 난이도가 많이 올라간다. 이펙트가 상당히 강렬하고 판정도 다양하지만, 기본적으로는 리듬만 맞추고 박자만 맞추면 해결할 수 있다. 각 테마마다 보스전도 준비되어있고, 보스전은 난이도가 상당히 어려운 편이다.

'난리부르스' 플레이 영상
리듬게임으로 치자면 2배속으로 플레이하는 듯한 형태도 있고, 바닥이 아예 없어져서 점프로만 건너가는 구간도 있다. 몬스터 먹물을 뿌려 화면이 가려져 잘 안 보이는 경우도 있고, '말년병장' 몬스터는 처음에만 보이고 그 이후로는 희미하게 보여서 예측 샷을 해야 하는 등 몬스터를 다양화하는 것으로 노트의 다양함을 대체했다. 나중에는 엇박자도 많아져서 시각적으로 판단해야 하는 요소들도 많아진다.

기본적으로는 테마별 스테이지 곡을 하나씩 클리어해 나가는 구조인데, 총 56개로 구성할 것 같다. 오픈 스펙으로는 현재 개발이 완료된 3개의 테마가 나갈 예정이다. 1개의 테마는 7개의 스테이지로 구성되어있고, 노래도 전부 다르다. 한 달이나 두 달에 한 번 정도 7개씩 곡이 업데이트될 예정이다.

요즘 한창 이슈가 되는 뽑기는 없다. 캐릭터는 해금하는 방식으로 제공될 것이고, 인앱결제가 있긴 한데 게임 플레이에는 크게 영향을 주지 않도록 구현했다. 그리고 기본적으로 모든 콘텐츠는 전부 무료로 제공할 예정이다.


Q. 대부분의 리듬게임들은 수익모델로 '곡'을 선택하는데, 무료로 제공한다면 수익 모델이 많이 약해져서 힘들지 않을까 싶다.

=아니다. 곡은 전부 무료로 플레이할 수 있도록 구현할 예정이다. 요즘은 인앱결제말고도 DLC와 같은 비즈니스 모델을 채용하는 게임들도 많은데, 개인적으로 유료 DLC는 별로 좋아하지 않는다. 게임 구조 자체는 현질 유도가 없을 것이고, 그래도 게임에서 어느 정도 수익이 발생해야 하니까 광고를 통해 해결해보려고 한다.

게임을 플레이하다 이벤트 알림판이 뜨고, 그걸 누르면 보너스 스테이지로 간다. 거기에 동영상 광고를 하나 제공할 예정이고, 그 영상을 시청하면 게임 내에서 쓸 수 있는 캐쉬를 얻을 수 있을 것이다. 물론 귀찮으면 누르지 않아도 된다. 광고를 넣었지만, 시청 여부는 유저들의 판단에 걸려있다.

'난리부르스' 스토리&캐릭터 소개 영상
처음에는 유료로 앱을 출시할까도 생각해봤다. 하지만 글로벌을 생각하는 입장에서 해외 유저들의 유료 결제의 허들이 엄청나게 높은 편이라 포기했다. 애초에 떼돈 벌려고 만든 게임도 아닌데, 어설프게 비즈니스 모델로 수익을 좀 내보려는 것보단 그냥 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 만드는 게 낫지 않나. 그래서 그냥 모든 곡은 무료로 제공할 예정이다.

그리고 또 다른 것 중 하나는 신규 캐릭터에 대한 부분이다. 보통 RPG에서는 신규 캐릭터가 나오면 구 캐릭터가 버려지고 새 캐릭터의 구매가 강제되는 부분이 좀 있는 경우가 있다. 그렇게 짜기도 싫고. 쉽지는 않겠지만, 첫 캐릭터인 '혼꾸'로도 충분히 최종 보스전이 가능하도록 캐릭터 밸런스를 조정했다. 캐릭터는 게임을 플레이하면서 꾸준히 키워나갈 수 있다.

기존에 나왔던 리듬 게임과는 많이 다른 형태라고 생각한다. 그래도 많은 노력을 들인 게임이다. 더 많은 비트맥스를 만나다 사람들이 편안하게 우리의 게임과 캐릭터, 음악을 접할 수 있으면 만족한다. 그래도 좀 어려우니 광고를 좀 봐주셨으면 좋겠다(웃음).

마나 크리에이티브 가드 겸 마스코트 담당 '이시도'
Q. 캐릭터 IP를 키우겠다고 했는데, 확실히 캐릭터가 DJ의 느낌이 있고 꽤 독특하면서 강렬하다.

=DJ의 영혼이 많이 담긴 캐릭터다. 사실 국내나 해외에서도 디제잉만 하는 DJ들은 굉장히 행복한 사람들이다. 대부분은 1개씩 직업이 더 있고, DJ를 겸업으로 삼는 경우가 많다. 그 애환을 함께 담은 캐릭터다.

먼저 메인 캐릭터인 '혼꾸'는 '혼꾸멍을 내주다'라는 말에서 유래해 이름을 지었다. 우리에게 어떤 중요한 사건이 있었고, 그 사건을 비트맥스를 만나다 토대로 만들어진 캐릭터라서 기본적인 정체성은 절대 바뀔 수 없다. 게임을 플레이하거나 나중에 홈페이지가 리뉴얼되면 더 자세히 알 수 있을 것이다.

혼꾸는 DJ 지망생으로 UMF에서 디제잉을 하는 것이 꿈인 고등학생이다. 다른 캐릭터들도 특성이나 직업, 나이 이런 설정을 잡았다. 일상생활에서 볼 수 있는 단순한 캐릭터뿐 아니라 그들이 숨기고 있는 애환, 현실, 위트 등 다양한 모습을 다루고 싶었다.

예를 들어 '오배달'같은 캐릭터는 좀 모자라는 친구라는 설정이다. 그는 자신이 독수리 오형제의 후예라고 믿고 있다. 이는 사고로 뇌진탕이 있어서 생긴, 좀 안타까우면서 암울한 설정이다. 모든 캐릭터들이 마냥 기쁘고 즐거운 것만 있는 것이 아니고 다양한 형태를 녹여보려고 했다.

모두가 공감할 수 있는 캐릭터. 그것만으로도 충분히 의미 있는 작업이라고 생각한다. 서두에서 말했듯이, 게임은 예술 선상의 바통을 이어받는 최신 매체라고 여긴다. 그리고 이런 작업들도 하나의 일환이라고 생각하고 있다.


Q. 좀 암울하면서도 재미가 있다. 그렇다면 '마나 크리에이티브'가 꿈꾸는 기업상은 어떤 것인지 궁금하다.

=좀 거창할 수도 있는데, 한국의 디즈니가 될 수 있었으면 좋겠다. 디즈니 캐릭터도 마냥 귀엽고 그렇지만은 않다. 미키 마우스도 처음 등장했을 때 '어떻게 쥐를 귀엽게 표현할 수 있냐'면서 끔찍한 반응을 얻기도 했다. 하지만 지금은 누구나 사랑하는 캐릭터가 되지 않았나.

지금은 리듬 게임으로 시작하지만, 나중에는 다른 장르의 게임에서도 '혼꾸'를 볼 수 있지 않을까? 그리고 그 캐릭터가 게임에서만 그치지 않고 애니메이션이나 캐릭터 상품, 전등, 스피커와 같은 일상생활에서 자주 볼 수 있게 되면 점점 더 강렬한 정체성을 얻게 된다고 생각한다.

마치 '브이 포 벤테타'의 가이포스크 가면이 얻은 생명력과 비슷하다. 처음에는 가면이었을지 모르지만, 아이덴티티가 부여되면서 그게 하나의 아이콘이 됐고, 큰 의미로 자리 잡았다. 미소녀 캐릭터가 없어서 걱정되는 부분도 있지만, 결국 미소녀 캐릭터들은 수많은 캐릭터들 중 몇몇만 살아남았다. 그리고 많은 미소녀들 중 하나가 됐을 뿐, 미키마우스 같은 정체성을 확보하지는 못했다. 아직 역사가 짧은 탓도 있어서 어떻게 될지는 모르겠지만.

아무튼, 우리도 '혼꾸' 캐릭터에 호불호가 좀 갈릴 것으로 예상하고는 있다. 하지만 꾸준히 캐릭터를 사람들이 알아가도록 노력하다 보면 어느덧 정체성과 생명력이 생기지 않을까? 그러면 더 멋진 캐릭터가 될 수 있다고 생각하고 있다.


Q. 멋진 캐릭터가 되기를 응원하겠다. 그럼, 마지막으로 '난리부르스'를 출시하면서 각오를 부탁한다.

='난리부르스'는 마나 크리에이티브의 첫 타이틀이고, 액션 리듬 게임이다. 첫 번째로 바라는 건 많은 사람들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 그럴 수 있게끔 다양한 준비를 할 것이고, 차근차근 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 최종적으로는 한국의 디즈니가 되는 것이 목표다.

아마 오해를 받을 수 있을 것 같다. 하지만 우리는 게임을 하나의 예술로 생각하고, 모두가 함께 게임에 모든 것을 쏟아붓고 있다. 다른 일을 하다 재미삼아서 만드는 건 절대 아니다. 온 힘을 다해 1년간 개발했다.

최선을 다하지 않은 상품을 대중의 사랑을 절대로 받을 수 없다. 우리는 사랑받고 싶은 만큼 열심히 개발했고, 이제 그 결과물이 곧 공개될 예정이다. 많은 분들이 '난리부르스'를 즐겨주시고 '혼꾸'를 알아주셨으면 좋겠다.

사무실 전경. 잠시 점심시간이라 자리를 비운 분들이 많았다.

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비트맥스를 만나다

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보통 게임용으로 생각한다면 당연시 제일 먼저 떠오르는데 요즘 핫한 라이젠이라고 생각되는데요. 라이젠5 2600 피나클릿지 CPU가 발표된지 어느덧 1년이란 시간이 지났는데요. IT 관련된 리뷰가 많은 벤치마크도 공유한 비트맥스를 만나다 가운데 과연 AMD로 어떤 게임들이 원할하게 돌아갈까, 1년전 CPU라도 최근 출시된 게임에는 끄덕없는가? 라는 간단한 주제를 가지고 다뤄볼까 합니다


사실 메인보드가 CPU의 비해 너무 낮은거 아닌가요? 싶겠지만, 사실 이정도로도 게임을 돌아가기에는 큰 무리는 없어보인다고 생각되는데요. 물론 수냉 방식으로 정말 최고의 그래픽카드를 준비해두신다면 그 상위급 메인보드를 구매하는걸 권장하지만 저처럼 최근 출시된 게임용과 인터넷으로 사용하실분들이라면 이정도도 충분하다고 보거든요[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


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자고로 기가바이트의 A320칩셋을 사용한 메인보드로 CPU의 오버클럭은 지원하지 않아요.[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


1년이 지났지만ㄲ꾸준히 사랑받고 있는 라이젠 2600 CPU !![출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!




자고로 CPU와 쿨러인데요. 많이들 아시다싶이 사양이 높은 CPU일수록 그 쿨러도 더 좋아요. 쿨러는 2600에 포함된 제품은 아니고 1세대인 라이젠7 1700X의 포함된 쿨러를 사용했어요.[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


조립은 넘어가고, CPU와 쿨러를 장착하고 전원을 킨 모습이예요.[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


CPU : Wriath Max

메인보드 : 기가바이트 a320M-H

VGA : 조텍 GTX970 입니다 (조만간 업그레이드 들어갑니다ㅜㅜ)

SSD : 샌디스크 120GB

O/S : 원도우 10을 사용했어요.

원도우 10 설치 이후 시스템 확인



장치관리자에서 CPU의 코어와 쓰레드를 확인할수 있습니다.


간단하고 편하게 효과적으로 라이젠을 사용할수 있는 AMD RYZEN MASTER를 다운받자!

보통 BIOS에서 설정하는 부분을 라이젠 마스터 유틸리티를 통해 프로세서의 성능과 커스터마이징을 하실수 있는데요


유틸리티를 다운받은후 설치화면 모습이예요.


원도우 화면에서 간편하게 마우스로 오버클럭을 도와주는 손쉬운 유틸리티!비트맥스를 만나다

많이들 오버클럭하면 원도우 진입전 바이오스에서 하는데, 라이젠 경우에는 라이젠 마스터라는 유틸을 사용하여 원도우 환경에서도 간편하게 오버클럭을 진행할수 있어요.




CPU 간단하게 벤치마크 한 결과예요.


CPUID로 코어마다 전압, 온도, CPU쿨러 RPM 을 살펴봤습니다.


처음은 조금 간단하게 AMD 의 대한 초기 화면 및 CPU 상태를 알아보는 시간을 가져봤는데요. 사실 워낙 벤치마크를 많이 내놓은 터라 굳히 벤치마크를 하지 않아도 될듯하여 패스했습니다.

다음편엣어부터는 앞으로 라이젠과 제가 즐겨 하는 최신 게임을 플레이 했을때 1년이 지난 라이젠이라도 얼마나 성능을 뽑아낼지 테스트 해보도록 하겠습니다.

게임으로는 오버워치, 데빌메이크라이5, 레지던트이블2, 트로피코5, 등 요즘 핫하면서 재밌는 게임들로 보여드리도록 하겠습니다.



강민건담 님께서 작성하신 글이 소비자 사용기 게시판으로부터 2019.05.14 03:49:08 에 이동되었습니다.

브레인박스 벤치마크

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비트맥스를 만나다

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[체험기]'베히모스'의 샌드백에서 강력하게 돌아온 '로터스'를 만나다

등록일 2022년05월10일 11시20분


넥슨이 지난 4월 28일 자사가 서비스하는 모바일게임 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'에 최상위 콘텐츠 '로터스 레이드'를 공개했다.

PC '던전앤파이터(이하 던파)'에서는 '베히모스' 지역의 최종 보스이지만 현재 상황에서는 샌드백 또는 타코야끼 취급을 당했던 '로터스'. 하지만 이번 레이드에서는 매우 강력한 모습을 사도의 강력한 모습을 보여주고 있다.

2파티 최대 6인이 힘을 합쳐 쓰러트려야 하는 최상위 콘텐츠 로터스 레이드. 공개 후 기자 본인을 포함한 많은 이들에게 절망을 안겨준 로터스 레이드를 직접 플레이해보았다.

항마력 만큼 중요한 직업 조합
로터스 레이드는 현재 던파모바일 최고 레벨 55레벨 유저들만 참여할 수 있는 최고난이도 콘텐츠로 총 3페이즈로 구성되어 있다.

각 페이즈마다 클리어 목표와 난이도가 달라 요구 항마력(공력력과 체력 등으로 산정하는 던파모바일 강함의 척도)에 차이가 존재한다.

넥슨이 현재 설정한 로터스 레이드 최소 항마력과 권장 항마력은 1페이즈(최소: 9,280, 권장: 12,760), 2페이즈(최소: 12,980 권장: 15,090), 3페이즈(최소: 13,760 권장: 18,920)이다.

1페이즈 최소 항마력은 55레벨 달성할 때까지 꾸준히 지옥파티, 환영극단, 고대던전을 돌았다면 쉽게 달성할 수 있는 수치다. 심지어 로터스 업데이트 후 지옥파티 천장 돌입, 고대던전과 환영극단 1일 1회 무료 입장, 환영 무기 이벤트 등이 진행돼 스펙업이 용이해 레벨 달성만 성공하면 누구나 로터스 레이드에 참여할 수 있다.

다만 2페이즈 최소 항마부터는 어느 정도의 강화를 요구하는 단계다. 특히 3페이즈는 넥슨이 제시한 최소 항마력은 13,760이지만 로터스 레이드 자체가 타임어택 성향이 강해 에반젤리스트(크루세이더)는 13,000대라도 괜찮지만 일반 보조 캐릭터 14,000 순수 딜러 15,000 이상을 요구하는 파티가 많은 편이다.

문제는 로터스 레이드는 파티원들의 항마력도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 파티원들의 역할이다.

현재 로터스 레이드에서 가장 선호되는 직업 구성은 에반젤리스트, 시너지 스킬 보유 캐릭터 또는 홀딩 스킬(상태이상 기술로 적을 무력화 시킬 수 있는 캐릭터)을 가진 캐릭터와 순수 딜러다.

그 중 아군의 공격력을 상승시킬 수 있는데다 부활 스킬도 가진 에반젤리스트는 현재 로터스 레이드 영입 1순위 직업군이다.

특히 로터스 레이드의 네임드 몬스터 및 보스 몬스터가 강력한 스킬을 사용하기 전 타이밍에 맞춰 백화요란(넨마스터)의 '카이', 소울테이커(소울브링어)의 '몽롱한 눈의 브레멘', 에반젤리스트의 '용맹의 축복' 스킬을 사용하면 아군에게 큰 도움이 되는 버프 또는 적에게 강력한 디버프를 걸 수 있어 해당 스킬을 가진 직업들은 현재 파티 조합의 핵심으로 불리고 있다.

물론 추후 클래스가 추가되면 시너지 스킬 수가 증가할 가능성도 존재하지만 현재는 이런 요소가 파티원 조합 풀에 영향을 주는 것은 사실이라 이 부분은 개인적으로 조금 아쉬웠다.


누구나 쉽게 잡을 수 있는 1페이즈
크게 위쪽 루트와 아래쪽 루트로 나뉜 1페이즈는 크게 어려운 패턴없이 적당히 딜링 셋팅한 파티라면 무난하게 잡을 수 있다. 물론 시너지 캐릭터가 있다면 난이도가 크게 줄어들지만 없어도 시간이 조금 더 걸릴 뿐 깨지 못할 난이도는 아니었다.

심지어 파티의 항마력이 낮아 어려움을 겪어도 가운데 수송선 지역을 파괴하고 시작하면 적을 크게 약화시킬 수 있기 때문에 큰 어려움은 비트맥스를 만나다 없었다.


스피드가 중요한 2페이즈
정해진 루트만 깨면 넘어갈 수 있는 1페이즈와 달리 2페이즈는 20분 안에 7개의 지역을 점령해야하는 점령전 방식이다.

2페이즈 진입 루트는 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘며 각각의 파티가 진입 루트를 정하고 페이즈를 시작하면 된다.

플레이어가 점령한 지역을 중심으로 이동할 수 있는 지역이 정해지며 각 파티원들이 빠르게 이동 가능한 던전을 진입해 보스를 잡고 하이퍼재머를 설치하면 지역 점령이 완료된다.

물론 이를 방어하기 위한 로터스 측의 적들도 존재한다.

'아'의 경우 던전의 레벨을 높여 클리어 난이도를 높이고 '쇼크'는 설치한 하이퍼재머를 부시고 다닌다. 딜링이 높아 이들의 활동 전에 7개를 점령할 수 있는 딜 파티를 제외하고 일반적으로는 한 파티가 계속 막는 동안 다른 파티는 점령과 함께 일부러 '쇼크'의 진행 방향에 맞춰 그를 억제하는 방식으로 레이드를 진행하는 공격대도 많은 편이다.

문제는 이들을 저지하는 방법은 보스 방에서 이들을 물리치는 방법 밖에 없는데, 이 때 운이 최악으로 나쁠 경우 원래 던전의 보스, 쇼크 외에도 아까지 몰려와 보스가 3명이 돼 혼돈의 보스전을 겪기도 했다.

또한 2페이즈부터 등장하는 일부 보스들은 강력한 범위 공격을 사용해 파티 전멸 가능성도 높은 편이었다.


촉수를 활용한 온갖 공격의 난무 3페이즈
3페이즈는 총 네개의 구역으로만 구성되어 있어 양쪽 파티가 로터스 진입 전 하나의 던전을 깨고 로터스의 구역으로 이동이 가능하다.

중요한 것은 진입은 두 파티가 로터스 방에 동시에 진입해야 하며 만약 하나의 파티라도 진입을 안하거나 전멸했을 경우 나머지 파티가 치고 있는 로터스에 강화 효과가 걸려 난이도가 급상승하게 된다.

로터스의 HP는 두 파티가 공유하게 되고 앞서 진입 방을 포함해 로터스 처치까지 15분 만에 완료해야 로터스 공략이 완료된다. 15분 만에 로터스를 포함해 2개의 던전 공략을 완료해야 하고 1번 던전의 보스 HP가 약 1,700줄, 로터스는 5,000줄이 넘기 때문에 강력한 공격력이 공략의 핵심 키포인트가 될 수 밖에 없는 구조다.

효과적인 대미지 딜링 외에도 로터스 레이드에서 중요한 것은 산소 조절이라고 볼 수 있다.

로터스 레이드 중 로터스 방은 설정 상 다른 방들과 다르게 수면 아래에서 로터스를 처치하는 것이기 때문에 호흡에 신경 써야 한다. 캐릭터 상단에 빨간색으로 표현된 산소 게이지가 모두 소모 되면 지속적으로 1,000의 딜을 맞게 돼 로터스의 강력한 공격들과 함께 코인을 쓰게 만드는 요소 중에 하나였다.

로터스의 공격은 촉수를 활용한 다양한 공격들이 존재한다. 촉수를 드릴처럼 쓰기도 하고 좌우에서 촉수가 갑자기 나오기도 하고 바닥을 쳐 X자 지뢰를 심는 공격, 혼돈의 촉수 등이 존재한다. 대부분의 공격이 빈사 또는 즉사로 만들기 때문에 공격을 회피하는 것이 최선의 방어 방법이었다.

다만 로터스 레이드는 일주일 계정 당 6번, 각 캐릭터 당 2번 밖에 못 가기 때문에 현재 공개 파티 중에 숙련 파티들이 드물어 아직까지 대세 공략이 죽고 코인 쓰고 각성기로 버스트 딜을 높이는 식으로 깨는 파티가 많은 편이다.

이런 메타 때문에 현재 공개 파티들의 딜러 캐릭터 요구 항마력이 과도하게 높아진 듯한 감이 없지 않다.


던파모바일의 첫 레이드 로터스 레이드는 예상대로 지금까지의 콘텐츠와는 비교가 되지 않을 정도로 강력한 모습을 보여줬다.

소위 말해 시골 서버로 불리는 유저들이 적은 서버의 유저들도 원활히 로터스 레이드를 즐길 수 있도록 레이드 공격대 대기실을 통합 서버로 운영하는 넥슨의 운영에는 시골 서버 유저로서 정말 박수를 치고 싶을 정도였다.

다만 이 때문에 로터스 레이드 도중 튕기는 공격대원들이 심심치 않게 나와 통합 서버의 안정성은 높일 필요가 있어 보인다.

최근 넥슨은 로터스 업데이트와 어린이날 이벤트 등 캐릭터의 스펙을 올릴 수 있는 다양한 이벤트를 진행하니 이번 주 주말 최대한 스펙 업을 하고 로터스를 도전해보는 것은 어떨까?

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