애셋 일반 권장사항

마지막 업데이트: 2022년 3월 10일 | 0개 댓글
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언리얼 엔진 5

일반적인 에셋 타입

Unity는 BMP, TIF, TGA, JPG, PSD 등 가장 일반적인 이미지 파일 타입 대부분을 지원합니다. 레이어가 있는 Photoshop(.psd) 파일을 에셋(Assets) 폴더에 저장하면 단일 이미지로 임포트됩니다. Photoshop에서 알파 채널이 있는 이미지를 임포트하거나 이미지를 스프라이트로 임포트하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

FBX 및 모델 파일

Unity는 FBX 파일 포맷을 지원하므로 FBX를 지원하는 3D 모델링 소프트웨어에서 데이터를 임포트할 수 있습니다. SketchUp 파일 임포트도 기본적으로 지원됩니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 FBX 파일을 익스포트할 때 가장 좋은 결과를 얻는 방법에 대한 내용은 FBX 파일 최적화를 참조하십시오.

참고: 일반적인 3D 모델링 소프트웨어에서 임포트한 3D 파일을 네이티브 포맷(예: max, .blend, .mb, .ma)으로 저장할 수도 있습니다. 이런 파일이 에셋(Assets) 폴더에 있으면 Unity는 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포트 플러그인을 콜백하여 해당 파일을 임포트합니다. 하지만 FBX로 익스포트하는 방법이 권장됩니다.

메시 및 애니메이션

사용하는 3D 소프트웨어 모델과 관계없이 Unity는 메시와 애니메이션을 각 파일에서 임포트합니다. Unity가 지원하는 3D 모델링 소프트웨어의 목록은 모델 파일 포맷에서 확인할 수 있습니다.

애니메이션이 없는 메시 파일도 임포트할 수 있습니다. 애니메이션을 사용하는 경우 파일 하나에서 모든 애니메이션을 임포트하거나 애니메이션이 하나씩 포함된 개별 파일을 임포트할 수 있습니다. 애니메이션 임포트에 대한 자세한 내용은 모델 임포트 워크플로를 참조하십시오.

오디오 파일

압축되지 않은 오디오 파일을 에셋(Assets) 폴더에 저장하면 지정된 압축 설정에 따라 파일이 Unity로 임포트됩니다. 자세한 내용은 오디오 파일 임포트를 참조하십시오.

기타 에셋 타입

Unity는 어떤 경우에도 원본 소스 파일을 수정하지 않지만, 종종 에셋을 압축, 수정, 또는 달리 처리하는 다양한 방법을 선택할 수 있습니다. 임포트 프로세스에서는 소스 파일을 읽고, 선택된 임포트 설정과 일치하고 게임에 사용할 준비가 된 에셋을 내부적으로 생성합니다. 에셋의 임포트 설정을 수정하거나 에셋(Assets) 폴더에 있는 소스 파일을 변경하면 Unity가 에셋을 다시 임포트하여 변경 사항을 반영합니다.

참고: 네이티브 3D 포맷을 임포트하려면 Unity가 설치된 컴퓨터에 3D 모델링 소프트웨어를 설치해야 합니다. Unity가 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포터 플러그인을 사용하여 파일을 읽기 때문입니다. 또는 애플리케이션에서 파일을 FBX 포맷으로 직접 익스포트한 후 프로젝트(Projects) 폴더에 저장해도 됩니다.

스탠다드 에셋

Unity는 여러 스탠다드 에셋(Standard Assets) 과 함께 제공됩니다. 스탠다드 에셋은 대부분의 Unity 고객이 널리 사용하는 에셋 컬렉션입니다. 그 예로는 2D Camera, Character, CrossPlatformInput, Effect, Environment, ParticleSystem, Prototyping, Utility, Vehicle 등이 있습니다.

Unity는 에셋 패키지(Asset packages) 를 사용해 스탠다드 에셋 을 프로젝트 내부 및 외부로 이동합니다.

참고: Unity를 설치할 때 스탠다드 에셋을 설치하지 않은 경우 에셋 스토어에서 다운로드할 수 있습니다.

마인크래프트 자바 에디션 1.18 스냅샷 21w42a 업데이트

마인크래프트 자바 에디션 1.18 스냅샷 21w42a 업데이트

10월 21일 마인크래프트 자바 에디션 1.18 스냅샷 21w42a 버전이 배포되었습니다. 이번 버전에서는 새로운 배경음악이 추가되고 다양한 버그가 고쳐졌습니다.

스냅샷 이용 시 주의사항

이번 버전에서 세계를 불러오기 전에 세계를 백업할 것을 강력히 권장합니다. 평소에 스냅샷에서 세계를 불러오기 전에 세계를 백업하지 않으셨더라도, 이번 스냅샷에서는 반드시 백업을 하시기 바랍니다.

  • Otherside 음반이 추가되었습니다. 레나 레인(Lena Raine)이 작곡하였습니다. 근거지에 있는 상자에서 낮은 확률로, 던전에 있는 상자에서 더욱 낮은 확률로 이 음반을 발견할 수 있습니다.

세계 생성

  • 이제 산 바이옴과 눈 덮인 바이옴에서도 용암 폭포가 생성됩니다.
  • Y좌표가 192를 초과하는 지역에서는 물 폭포가 생성되지 않게 변경되었습니다.
  • 물 폭포가 생성되는 빈도가 낮아졌습니다.

광물 분포

  • 금광석은 악지 바이옴에 있는 노천 광산에서 Y좌표 256까지 생성될 수 있습니다.

최초 스폰 장소

  • 세계의 최초 스폰 장소를 지정하는 알고리즘이 개편되었습니다.
  • 이제 기후 인자를 반영하여 플레이어가 처음 태어나는 장소가 정해집니다.

일시정지 화면

  • 싱글플레이에서 이스케이프 키를 누르면 예전처럼 “세계 저장 중”이라는 문구가 표시됩니다.
  • 배경음악이 예전만큼 자주 재생되지 않는 현상이 수정되었습니다.

16개 고침

정식 버전

MC-73300 - 더 이상 “Saving level..” 문구가 일시정지 화면에서 나타나지 않음.
MC-80824 - 세계 유형을 완전한 평지로, 프리셋을 사막이나 눈 덮인 왕국, 공허로 설정하는 경우, 스폰 장소의 바이옴을 /locatebiome 명령어로 찾을 수 없음.
MC-129912 - 최초 스폰 장소가 가급적 높은 곳으로 지정될 필요가 있어 보임.
MC-131686 - 세계 유형으로 뷔페를 사용하는 경우, 최초 스폰 장소가 지하일 수 있음.
MC-132347 - 최초 스폰 장소가 빙산 안이 될 수 있음.
MC-133466 - 특정 애셋 일반 권장사항 세계 구성을 사용하는 경우, 최초 스폰 장소가 x=8, z=8로 고정됨.
MC-185033 - 세계 유형으로 단일 바이옴을 사용하는 경우, 최초 스폰 장소가 지하일 수 있음.
MC-185034 - 최초 스폰 장소에 있는 지형지물이 파괴되는 경우를 고려하지 않음.
MC-198232 - 음악이 예전만큼 자주 들리지 않음.
MC-202166 - 제작한 횟수 통계가 올바르게 표시되지 않음.
MC-214288 - 세계의 최소 높이가 0보다 클 경우, 최초 스폰 장소가 지상이 될 수 없음.
MC-233771 - 빛 블록을 손에 들고 있는 경우, 광도가 표시되지 않음.

개발 버전

MC-221641 - 물이 없는 협곡이 생성됨.
MC-236837 - 새로운 동굴과 절벽이 있는 세계에서 최초 스폰 장소가 지하가 될 수 있음.
MC-238582 - 사막과 해양 바이옴 사이에 굳이 필요하지 않은 해변 바이옴이 생성됨.
MC-238900 - 노이즈 설정의 기본값이 Infinity 로 지정되어 있음.

이 컬렉션에는 Minecraft 기본 게임과 다음 스타터 팩 콘텐츠 모음이 포함되어 있습니다: 그리스 신화 매시업, 플라스틱 텍스처 팩, 스킨 팩 1, 악당 스킨 팩. 게임 내 마켓플레이스에서 사용할 수 있는 700 마인코인도 제공됩니다. 12세 이용가. 광고입니다.

청강문화산업대학교

제 2회 청강 알발 페스타 공모전의 진행 방식을 리뉴얼 했습니다. 전반적으로 애셋 일반 권장사항 더 많은 참여를 독려하는 방향으로 변경되었습니다. 공모전 내용이 많이 달라졌으니 본문 내용을 참고해주세요.

공모전 개요

플랫폼 제한 없음, AR, VR, 메타버스 가산점 방식

지정 공모와 자유 공모가 동시에 진행

지정 공모 총 상금 800만원, 자유 공모 총 상금 1200만원 (1인당 100만원 제한)

지정 공모는 개인 참가자 모집 후 교수자가 팀 구성 조율

자유 공모는 2022년 1월 16일(일)까지 수시 접수

우수작은 AR/VR 스튜디오에 전시합니다. (변경될 수 있음)

전체 일정

팀 구성 기한: 2022년 1월 9일 (일)까지

  • 지정 공모 1
    • 완성 및 제출: 1월 23일 (애셋 일반 권장사항 일), 2회 알발 페스타 완성 발표 결과물 제출 링크 >>
    • 수정 제출: 2월 6일 (일) (미 제출시 상금 회수), 2회 알발 페스타 수정 결과물 제출 링크 >>
    • 만족도 조사 참여, 결과 보고서, 멘토링 보고서 제출: 2월 13일 (일)까지
    • 멘토링 보고서 제출 링크 >>
    • 완성 및 제출: 2월 28일 (월), 제출처 추후 안내 예정
    • 수정 제출: 3월 14일 (월) (미 제출시 상금 회수), 제출처 추후 안내 예정
    • 결과 보고서, 멘토링 보고서 제출: 3월 14일 (월)까지
    • 멘토링 보고서 제출 링크 >>

    참가 접수: 2022년 1월 16일 (일) 까지, (하단 접수 안내 참조, 접수한 팀은 바로 제작을 시작해주세요)

    온라인 발표: 1월 24일 (월) 오후 7시 (19시), 팀즈

    만족도 조사 참여 및 결과 보고서 제출: 2월 13일(일) 까지, 결과 보고서 제출 링크 >>

    최종 선정 공지: 2월 14일(월)

    제출 내용 안내

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • PC나 휴대폰 기기에서 실행 가능한 게임 혹은 디지털 콘텐츠 결과물
    • 빌드 제출 필수
    • 플레이 녹화 영상
    • 플레이 안내 문서 (PDF 형식)

    < 결과 보고서 내용 (지정 공모, 자유 공모) >

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • 프로젝트를 진행하면서 잘한 것, 아쉬운 것, 배운 것
    • 팀원 별 작업 사항
    • 기타 자유 내용

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • 회의 내용 요약
    • 멘토의 피드백과 반영한 내용
    • 회의 모습 캡처 혹은 사진: 오프라인 회의는 스냅사진, 온라인 회의는 캡처 이미지

    지정 공모

    정해진 러프 컨셉 문서가 있으며 멘토와 협의하여 제작 내용이 조정될 수 있습니다.

    참가 희망자를 모집하여 주최측의 조율로 팀이 구성됩니다. (팀 구성 실패시 자유공모로 상금 이관)

    1차 완료 후 수정 제출이 있습니다.

    팀원 1인당 100만원의 상금 제한이 있습니다.

    주제 1. Museum 애셋 일반 권장사항 R 앱 – 200만원

    주제 2. 메타버스 버추얼 캐릭터 + AI 입시봇 1차 마일스톤까지 – 600만원

    지정 공모 조건: 다음의 예상 인원으로 진행합니다.

    • 주제 1: 프로그래머 1, 기획 1
    • 주제 2: 프로그래머 1~2, 기획 1, 캐릭터 원화 1, 캐릭터 모델러 1, 애니메이터 1, TA 1

    자유 공모

    플랫폼 제한이 없으나 AR, VR, 메타버스 가산점 있음

    1회 알발 페스타 애셋 일반 권장사항 접수 후 미 제출한 경우 제출 가능

    1회 알발 페스타 제출물의 재활용 및 업그레이드 제출 불가

    자유 공모 상금 (총 1200만원)

    상황에 따라 상금과 팀 수는 변경될 수 있습니다.

    팀원 1인당 100만원의 상금 제한이 있습니다.

    참가 접수

    지정 공모 팀 구성 기간: 2022년 1월 9일 (일)까지

    자유 공모 접수 기간: 2022년 1월 16일 (일) 까지, (접수한 팀은 바로 제작을 시작해주세요)

    참가 자격: 청강문화산업대학교 재학생 (휴학생 제외)

    지정 공모

      이메일로 참가 요청을 해주세요. 이메일에는 역할, 이름, 학번, 학년, 소속 스쿨, 포트폴리오 자료 링크, 전화번호를 첨부합니다.
    • 개인 포트폴리오 제출이 필요하며 팀원의 역량 파악 목적으로 신청 현황 페이지에 공개됩니다. 공개해도 무방한 포트폴리오를 제출해주세요.
    • 그래픽은 공개된 개인 블로그 링크도 좋습니다.
    • 프로그래머나 기획은 자신이 수행했던 프로젝트와 역할 위주로 포트폴리오를 제출합니다.

    자유 공모

    • 참가 신청서 서식: 자유 공모 참가 신청서 서식 엑셀 파일 다운로드 링크
    • 컨셉 기획과 개발 일정 문서 (PPT)
    • 위 애셋 일반 권장사항 내용을 하나의 파일로 압축하여 다음 링크에 제출
      1. 2회 알발 페스타 참가 신청 제출 (자유 공모)

    참가 신청서 서식에는 팀명, 학번, 이름, 이메일, 전화번호, 팀 내 역할 등을 기재해야 합니다.

    이메일과 전화번호는 공지사항 전달을 위해 사용됩니다.

    접수 여부는 팀장 이메일로 안내합니다.

    개발 중간에 팀원 내용에 변동이 있을 경우 이메일로 알려주세요.

    온라인 발표

    발표 시간: 1월 24일 월요일 오후 7시 온라인 팀즈 (접수 완료 후 팀을 생성하고 초대할 예정입니다.)

    • 발표 가이드
      • 발표자는 팀원 누구나 가능합니다.
      • 10분 이내로 발표합니다.
      • 지정 공모 1과 자유 공모가 동일하게 발표합니다. (지정 공모 2는 다른 일정으로 진행)

      외부 애셋 사용 가이드

      외부 애셋 사용 가이드입니다.

      기본 취지는 대체로 애셋 사용을 허용하는 방향입니다. 하지만 불필요한 애셋 일반 권장사항 논란을 피하기 위해 유료 애셋은 게임 크레딧과 영상에서 사용 애셋을 명시하도록 합니다.

      애셋 일반 권장사항

      구글 GDN 반응형 광고

      배너 광고인 듯 아닌 듯 보이는 이 광고는 구글의 GDN 광고 유형 중 ‘ 반응형 광고 ’ 라고 합니다 .

      이번 시간에는 이 반응형 광고에 대해 알아보도록 하겠습니다 .

      1. 왜 반응형 광고인가 ?

      구글애즈 고객센터에 기재된 반응형 광고의 정의는 아래와 같습니다 .

      즉 , 구글 디스플레이 네트워크 (GDN) 에 제휴된 모든 사이트에는 반응형 광고를 노출시킬 수 있게 됩니다 . 반응형 광고가 아닌 일반 GDN 사이즈의 배너광고의 경우는 GDN 에 제휴된 사이트여도 인벤토리 크기에 따라 노출될 수 있는 사이트가 있고 아닌 사이트가 있습니다 . 따라서 반응형 광고의 경우 일반 GDN 배너 대비 더 넓은 노출 커버리지를 가지는 장점이 있습니다 .

      2. 반응형 광고의 준비물

      반응형 광고를 제작하기 위해서는 아래와 같은 에셋들이 필요합니다 .

      - 이미지 : 가로형 1200*628(최소: 600*314) 소재 이미지와 정사각형 1200*1200(최소: 300*300) 이미지 소재가 필요합니다 .

      - 로고이미지 : 광고주의 로고로써 권장 크기는 1200*1200, 1200*300 입니다 .

      ① 짧은 광고 제목 : 30 byte / 최소 1 개 ~ 최대 5 개

      ② 긴 광고 제목 : 90 byte / 1 개

      ③ 설명문구 : 90 byte / 최소 1 개 ~ 최대 5 개

      * 영문 1 자 , 띄어쓰기 , 숫자 1 자리는 1byte 이며 , 한글 애셋 일반 권장사항 1 자는 2byte

      - 최종 도착 URL: 광고를 클릭할 때 연결되는 페이지입니다 .

      * 클릭유도문안 : 선택하지 않을 시 자동으로 조정되며 , ‘ 구매하기 ’, ‘ 문의하기 ’, ‘ 가입하기 ’ 등의 클릭유도문안 선택이 가능합니다 .

      자세한 사항은 아래 링크 통해 확인 가능합니다.

      3. 반응형 광고를 사용하여야 하는 이유

      앞서 말씀드린 점과 같이 , GDN 광고에서는 일반 배너 형태와 반응형 광고로 진행하실 수가 있습니다 . 하지만 반응형 광고를 권장 드리는 이유로는 아래와 같습니다 .

      1) 더 넓은 노출 커버리지 : 반응형 광고 진행 시에는 GDN 에 제휴된 사이트들의 인벤토리 애셋 일반 권장사항 애셋 일반 권장사항 크기에 맞춰 리사이징 되며 노출되기 때문에 제휴된 모드 사이트에 노출이 가능하지만 , 일반 배너 형태의 경우 사이즈가 저마다 고정되어 있기 때문에 제작된 일반 배너 사이즈가 적으면 적을수록 노출 커버리지는 줄어들게 됩니다 .

      2) 효율 차이 : 광고 집행하면서 효율은 무척 중요합니다 . 이 때문에 캠페인의 원활한 최적화가 진행되어야 할 텐데요 , 이때 앞서 말씀드린 내용과 같이 같은 비용으로 애셋 일반 권장사항 더 넓은 커버리지를 가지는 반응형 광고가 아무래도 보다 더 머신러닝이 학습하기에 많은 데이터를 받을 수 있을 것입니다 .(ex 어느 사이트에 A 라는 유저에게 노출시켰는데 클릭을 하지 않거나 )

      더불어 가로형 및 정사각형 이미지와 각 광고 제목 / 문구들이 조합되어 광고 노출시키게 되며 여러 조합으로 노출시킨 데이터에서 학습을 하기 때문에 최적의 소재와 광고 문구 조합으로 광고노출하여 캠페인 KPI 에 따른 효율을 증진시킬 수 있습니다 .

      따라서, 반응형광고를 사용한다하여 꼭 효율이 우수하다고 보장은 어렵겠으나 위와 같은 내용에 따라 동일한 컨디션에서는 일반 배너 대비 반응형 광고가 효율이 더 좋을 수 있는 케이스들이 여럿 있습니다.

      3) 유튜브 지면에 노출 : GDN 에 제휴된 사이트 외에도 모바일 유튜브에도 아래와 같이 노출될 수 있습니다 .

      유튜브에 광고가 노출될 수 있다는 의미는 생각 이상으로 더 큰 의미를 가집니다 . 제가 진행한 캠페인들에서 반응형 광고 효율 분석하면 유튜브 지면에 많이 노출되고 또한 다른 사이트들 대비 효율이 좋았습니다 . 또한 유튜브라는 거대 플랫폼에 노출될 수 있다는 이유로 일반 배너 형태가 아닌 반응형 광고로 캠페인 진행하는 광고주 또한 있었습니다 .

      모바일 유튜브 지면에서도 노출되는 반응형 광고

      4. 이런 광고주 분들께는 반응형 광고 진행을 다시 고민해 보아야 합니다 .

      이러한 반응형 광고의 장점들을 뒤로하고 일반 배너 형태로 진행하는 광고주 분들은

      “ 배너의 형태가 썩 예쁘지 않다 .”

      “ 반응형 광고로 담고자 하는 메시지 내용이 담겨지지 않는다 .”

      등과 같은 이유들로 일반 배너형 태의 광고로 진행하는 광고주 들이 있습니다 . 광고를 통해 브랜드 애셋 일반 권장사항 이미지나 광고의 목적 그 자체가 이루어질 것으로 보이지 않는다면 무작정 반응형 광고를 집행하기에는 어려울 것입니다 .

      Hello creators. 3D, Unreal engine

      0. '언리얼 엔진 이란?' (📒 Feat.'리얼타임 렌더링 이란?' '언리얼 권장 컴퓨터 사양' '듀얼 모니터') 본문

      0. '언리얼 엔진 이란?' (📒 Feat.'리얼타임 렌더링 이란?' '언리얼 권장 컴퓨터 사양' '듀얼 모니터')

      언리얼 엔진 5

      1. 언리얼 엔진 이란?

      언리얼 엔진은 '리얼 타임 렌더링 기술' 을 활용하여 현재 '게임' 뿐 아니라 '건축, 자동차 시각화, 영화 및 실시간
      방송 컨텐츠 제작, 훈련과 시뮬레이션' 등 '다양한 산업 분야'에서 사용되고 떠오르고 있는 프로그램입니다. (2020년 버전)

      언리얼 엔진은 ' 리얼타임 기술 '을 활용하는 ' 모든 사용자' 를 위한 완벽한 개발 툴세트 입니다. 언리얼 엔진은 다양한 산업의 크리에이터에게 최첨단 엔터테인먼트, 강력한 시각화, 몰입도 높은 가상 세계를 표현할 수 있는 자유를 제공합니다. (2021년 11월 버전. 출처 : 언리얼 공식 홈페이지)

      https://www.unrealengine.com/ko/unreal

      언리얼 엔진은 리얼타임 기술을 활용하는 모든 사용자를 위한 완벽한 개발 툴세트입니다.

      1.1 '리얼 타임' 이란?

      ▫ 여기서 '리얼 타임'은 ' 실시간 ' 이라는 뜻 입니다.
      '가상 공간'을 딜레이 없이 '실시간으로 구현'하는 것이 언리얼 엔진의 엄청난 장점

      ▫ '실시간' 으로 뭘 해주는데?

      실시간으로 '렌더링' 을 해준다!

      - 컴퓨터는 object 를 계산할 때, '눈에 보이는 것(렌더링)' 과 '충돌되는 것(콜리전)' 으로 나누어 계산한다. (물론, Unreal 엔진 안에서의 이야기 이지만) by. 러셀쌤 강의

      - 결국, 렌더링은 '모델링된 것을 > 시각화 해주는 과정' 일 것.

      ▫ '실시간' 으로 눈에 보여지는게 왜 중요한건데?

      - [과거] 특정 장면, object를 '현실감 있게 구현' 하기 위해서, ' 24시간 '이 소요 되었다고 가정하면,

      - [현재] 특정 장면, object를 '현실감 있게 구현' 하는 과정이, ( 퀄리티는 유지하면서 ) ' 실시간 ' 으로 가능해짐.

      1. 시간을 절약하여, 더 CREATIVE 해지거나, 더 많은 작품을 사용할 수 있게 되었다. ( 효율성 증가 )

      2. 기획자, 디자이너 등이 Feedback 하는 시간이 줄었다. > so, 퀄리티가 또한 상승하게 된다. ( 효과성 증가 )

      ▫ 이게 대체 가능해진 이유가 뭔데? (옛날 프로그램은 이제 사라지는 건가?)

      - '과거' 라고 표현된 것은 '3DMAXS' 'MAYA' 등 '3D 모델링' 그리고 'UV 맵핑'을 하는 전체 과정을 의미한다.

      - 그리고, 극단적인 비교를 위한 것 이지, 여전히, 해당 모델들도 사용된다.

      - 다만, 과거와 현재가 구분되는 지점은

      1) 게임 엔진 안에서 '고퀄리티 애셋' 이 충분히 많이 구비되어 있어, 특정 장면을 구현하는데 있어서 'UV 맵핑' 에 의존하는 비중이 줄었다는 것.

      2) 게임 엔진 안에서 애셋들이 배치되는 것을 '실시간' 으로 확인 할 수 있다는 점. (과거 UV 맵핑 시절에는 시간이 오래 걸렸다고 함.)

      ▫ SO, WHAT?! 이게 시사하는 바는 뭔데?

      1. 게임 엔진 안에 'UV 맵핑 된, 고퀄 애셋' 이 존재하므로, TOOL 자체가 주는 진입 장벽이 낮아지는 느낌. > SO, 기본 TOOL 들을 얼마나 잘 사용할 수 있는가의 문제가 될 것 > SO, 기획력, 스토리텔링, 디자인 역량이 중요 할 것.

      2. TOOL의 진입장벽이 낮아지는 것은 EX) 제페토에서 제페도 빌드, 캐릭터 생성을 하는 것과 비슷한 흐름 / 메타(구_페이스북) 의 호라이즌 역시 유저에게 최소한의 셋팅 요소를 제공해서, 원하는 대로 꾸밀 수 있게 애셋 일반 권장사항 제공할 것임. (👉 출처 : 2021 페이스북 AV/VR 컨퍼런스, 마크 저커버그)

      1.2 렌더링이란? (3D 그래픽 공간 이란?)

      1. 가상 세계는 ' feeling of presence' 를 달성하여, 현실 세계와 동일한 현재감을 주고자 한다.

      2. 현실 세계의 모든 object 는 '형태, 재질 및 질감, 빛, 애니메이션' 등의 정보를 갖고 있다. ( 읔. 이거 말고 분명 있을거야. 계산될 애셋 일반 권장사항 수 없는 정신, 영혼 등의 것도 있겠지? )

      3. 이 중 '형태, 재질, 질감, 빛, 애니메이션' 을 '잘 표현해주면' > 현실 세계의 object 같다고 '착각' 하여 > feeling of presence 를 느끼게 된다.

      SO) 각종 3D 렌더링 툴들은 Object 의 '형태, 재질, 질감, 빛, 애니메이션' 정보를, 종합하여 - 계산하고 - 출력 하여 - 가상세계를 보여지게 한다.

      ▫ '3D 그래픽 공간' 은 '가상의 사물의 형태, 재질 및 질감, 빛, 애니메이션 정보를 종합, 계산 한 뒤 출력되어 보여지게 된다.

      이렇게 '가상 사물의 세부 정보를 종합 - 계산 - 출격' 하는 과정을 '렌더링' 이라고 한다. (내 생각)

      3D 그래픽 공간'은 컴퓨터가 가상의 사물들을 계산하여,사물의 형태, 재질 및 질감 느낌, 빛 정보, 애니메이션
      정보 등 복잡한 내용을 계산해 결과물을 출력하는 '렌더링' 이라는 과정을 거쳐 우리에게 보여지게 됩니다.
      일반적으로 이 '렌더링'은 굉장히 오랜 시간이 소요되는데요, 언리얼 엔진은 이런 렌더링에 막대한 시간을 할
      애하지 않고 실시간으로 우리에게 시각적으로 보여줍니다.

      1.3 '실시간 렌더링' 이 혁명적인 이유 (중요성)

      기존 프로그램의 경우, ' 렌더링' 에 굉장히 '오랜 시간'이 소요. (정말로?)

      언리얼(Unity 도 동일) 의 경우, '동일 과정' 에 '막대한 시간을 들이지 않고' '실시간' 으로 시각적 결과물을 보여줌.

      1.4 '다양한 산업' 을 넣은 의의

      메타버스 관련 하여 일반 산업에 까지 영향력을 미치겠다는 의미 일 것.

      (👉 메타버스 관련 산업 이용 사례 모음)

      2. 언리얼의 전망

      다양한 산업 군에서 사용될 예정임.

      이건 추후에 좀 더 다룰 것 임.

      3. 언리얼 엔진 5

      진입장벽이 높지 않음 (한국 친화적 / 한국어 지원 완벽 / 무료 / 10억 이상의 수익을 냈을 때에만, 유료화)

      퀵셀 인수 > 13,000개의 방대한 데이터 베이스 무료로 사용 가능 / 정교한 퀄리티 SO, 직접, '모델링 및 텍스처링 없어도 가능'


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