모바일 플랫폼의 종류

마지막 업데이트: 2022년 4월 24일 | 0개 댓글
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모바일 플랫폼의 종류

안드로이드는 구글의 휴대폰용 오픈 소스 소프트웨어 플랫폼 및 주변 도구를 의미한다. 구글 안드로이드 플랫폼은 본격적인 모바일 웹 응용을 위한 휴대폰 소프트웨어 플랫폼이라는 데 그 의미가 있다. 주로 구글의 서비스를 이동 단말 환경에서 구현하고 활용하기 위한 기반 플랫폼으로서 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 이식의 용이성을 갖추고 있다. 이 글에서는 이러한 모바일 플랫폼의 발전에 큰 영향력을 발휘하고 있는 구글의 안드로이드 플랫폼의 특징을 살펴보고 구글 안드로이드 플랫폼을 새로운 하드웨어에 탑재하는 절차를 사례를 들어 설명한다.
글: 임성수 교수 / 국민대학교 전자정보통신대학 컴퓨터공학부 www.kookmin.ac.kr / [email protected]
모바일 플랫폼 시장 동향휴대폰 시장은 급격하게 운영체제가 탑재되어 있는 스마트폰 시장 중심으로 발전하고 있다. 일반 휴대폰과 스마트폰을 구분하는 가장 중요한 요소는 일반적으로 운영체제의 탑재 여부이다. 운영체제가 탑재되어 있다는 것은 일반적인 컴퓨팅 환경에서처럼 다양한 응용 소프트웨어를 실행하기 위한 모든 시스템 서비스가 제공된다는 의미이고, 아울러 일반적인 컴퓨팅 환경에서 응용 소프트웨어를 개발, 구현하는 것과 유사한 편의성을 제공할 수 있다는 의미이다. 따라서, 스마트폰 중심의 휴대폰 시장 발달은 스마트폰 이전의 휴대폰에서 구동할 수 없었던 다양한 형태의 응용 소프트웨어를 안정적으로 활용할 수 있는 기회를 제공한다. 그림 1은 운영체제의 종류에 따른 스마트폰 시장 규모를 보인다. 지속적으로 상당한 수준의 성장을 보이는 운영체제는 리눅스이며 상대적으로 Windows Mobile이나 Symbian의 성장세는 약화되고 있다.
모바일 플랫폼이란 휴대폰의 응용 소프트웨어를 실행하기 위한 기반 소프트웨어 환경을 의미한다. 모바일 플랫폼이 활용되기 시작한 이유는 운영체제의 형태를 갖추지 않아 새로운 응용 소프트웨어를 설치, 실행할 수 없는 펌웨어 수준의 소프트웨어 환경을 제공하는 기존 일반 휴대폰에서 응용 소프트웨어를 다운로드하여 설치하고 실행하는 기능을 제공하기 위해서였다. 아울러 일관된 API를 제공하여 휴대폰 장치가 달라도 같은 모바일 응용 소프트웨어를 실행할 수 있는 환경을 제공하기 위해서 모바일 플랫폼이 진화했다.

휴대폰에서 실행하는 응용 소프트웨어의 기능이 다양해지고 구조가 복잡해지면서 모바일 플랫폼도 그에 따라 보다 다양한 기능을 제공하는 형태로 발전해왔다. 모바일 플랫폼이 운영체제의 종류 등 하위 소프트웨어 계층 구조에 독립적인 형태를 보이지만 소비자가 요구하는 다양하고 복잡한 응용 소프트웨어를 수용하려면 기존 펌웨어 수준의 시스템 소프트웨어로는 기능적 한계로 인해 모바일 플랫폼의 더 이상의 진화를 가져올 수 없었다. 따라서, 리눅스 등 일반 운영체제를 하위 계층에 두는 모바일 플랫폼이 구현되고 이러한 모바일 플랫폼이 제공하는 안정적이고 다양한 서비스를 통해 소비자의 모바일 응용에 대한 욕구를 충족시키게 되었다. 애플사의 '아이폰'은 공개되어 있는 운영체제를 사용하고 있지는 않지만 일반 운영체제의 기능과 유사한 모든 시스템 서비스를 제공하는 운영체제를 기반으로 하고 있고 애플사가 개발한 특징적인 사용자 인터페이스를 활용할 수 있는 API를 공개하여 이를 모바일 플랫폼의 종류 활용한 다양한 응용 소프트웨어를 수용한다. 스마트폰 시장에서는 이미 심비안 운영체제를 사용한 모바일 플랫폼이 유럽 및 미국 시장에서 가장 비중 있는 모바일 플랫폼으로 자리 잡고 있었으나 애플사의 '아이폰'의 등장으로 모바일 플랫폼의 개념 및 시장 구조가 급격히 변화하게 되었다. 애플사의 '아이폰'은 기존의 온라인 서비스를 기반으로 하는 새로운 모바일 응용의 개념을 정립하였으며 일반 소비자가 만드는 응용 소프트웨어를 유통할 수 있는 온라인 공간인 앱스토어(AppStore)를 제공함으로써 소비자의 참여에 의한 모바일 플랫폼의 진화를 유도하였다.
애플사의 '아이폰'은 스마트폰 및 모바일 플랫폼 시장의 개념을 바꾸어 놓았으며 이에 대응하기 위한 다양한 모바일 플랫폼의 등장이 뒤따랐다. 마이크로소프트는 자사의 Windows Mobile을 업그레이드하여 기존의 데스크톱 윈도우를 닮은 사용자 인터페이스를 벗어나 시장의 요구에 부응하기 위한 형태의 모바일 플랫폼 제공을 시도하고 있다. 가장 영향력있는 모바일 플랫폼으로 등장한 것은 구글의 안드로이드 플랫폼이며 구글은 자사의 다양한 온라인 서비스를 모바일 시장으로 확장하기 위한 기반으로 안드로이드 플랫폼을 개발, 공급하기 시작했다. 스마트폰 시장에서의 영향력은 가장 높은 수준이었으나 비공개 플랫폼을 지향하고 있었던 심비안 플랫폼도 구글 안드로이드 플랫폼의 영향을 받아 공개 모바일 플랫폼인 Ovi 플랫폼을 구축, 공급하기 시작했다. 이러한 시장에서의 움직임은 모바일 플랫폼을 기존의 단순한 모바일 응용 실행 환경으로서의 개념이 아닌 기존 데스크톱을 위한 온라인 인터넷 서비스를 모바일 기기와 연동하기 위한 기반 환경으로서의 개념으로 변화한 것을 의미한다. 현재 가장 높은 수준의 성장률을 보이고 있는 모바일 플랫폼은 구글의 안드로이드 플랫폼으로서 2009년 하반기에 삼성전자, LG전자, 모토롤라 등 주요 제조업체에서 다양한 안드로이드 플랫폼 기반 휴대폰 출시를 준비 중이다.
새로운 개념의 모바일 플랫폼은 앞으로 발전하게 될 모바일 응용을 수용해야 한다는 점에서 갖추고 있어야 하는 몇 가지 필수적인 요소가 있다. 먼저 운영체제 기반 플랫폼으로서 충분한 시스템 수준의 서비스를 제공해야 한다는 점이다. 현대 운영체제가 갖추고 있는 메모리 관리, 장치 추상화, 프로세스 관리 등의 모든 기능이 상위 모바일 플랫폼에서 필요한 기능이기 때문이다. 둘째, 사용자 인터페이스의 성능 요구 수준이 높아짐에 따라 2D/3D 가속 기능을 활용한 그래픽 처리 기술이 차세대 모바일 플랫폼의 필수 요소가 되고 있다. 특히, 3D 기술을 활용한 사용자 인터페이스가 일반화되면서 이를 빠르게 처리할 수 있는 가속 기능이 필요하게 되었다. 최근 사용되는 모바일 프로세서는 대부분 기본적인 가속 기능을 내장하고 있으며 그렇지 않은 경우에는 가속 기능 전용 프로세서를 별도로 사용하는 추세이다. 이러한 가속 기능을 직접 사용하는 OpenGL/ES 등의 API 지원이 향후 시장을 주도할 모바일 플랫폼의 필수 기능이다. 셋째, 일반 웹 기반 서비스를 그대로 혹은 모바일 기기에 최적화된 형태로 활용할 수 있는 연동 기능이 필요하다. 앞으로의 서비스 시장이 모바일 기기를 위한 특화된 시장으로 발전하기보다는 기존 데스크톱에서의 인터넷/웹 서비스를 모바일 기기에서 사용하기 위한 연동 시장으로 발전할 것으로 전망하기 때문이다.
이 글에서는 이러한 모바일 플랫폼의 발전에 큰 영향력을 발휘하고 있는 구글의 안드로이드 플랫폼의 특징을 살펴보고 구글 안드로이드 플랫폼을 새로운 하드웨어에 탑재하는 절차를 사례를 들어 설명한다.
구글 안드로이드 플랫폼이란? 안드로이드는 구글의 휴대폰용 오픈 소스 소프트웨어 플랫폼 및 주변 도구를 의미한다. 구글 안드로이드 플랫폼은 본격적인 모바일 웹 응용을 위한 휴대폰 소프트웨어 플랫폼이라는 데 그 의미가 있다. 주로 구글의 서비스를 이동 단말 환경에서 구현하고 활용하기 위한 기반 플랫폼으로서 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 이식의 용이성을 갖추고 있다. 안드로이드 플랫폼은 현재 전 세계의 주요 휴대폰 제조사, 반도체 제조사는 물론 통신사, 시스템 소프트웨어 개발사, 애플리케이션 개발사를 포함하는 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA, Open Handset Alliance)를 통해 진화하고 있다.

안드로이드 모바일 플랫폼의 종류 플랫폼의 특징을 나열하면 다음과 같다. 첫째, 오픈소스 운영체제인 리눅스를 기반으로 하고 있어서 다양한 하드웨어에 이식하거나 새로운 기능을 부여하기 쉽다. 둘째, 응용 소프트웨어 실행 환경은 자바 가상머신 환경이며 자바 언어를 사용하여 구현한다. 즉, 시스템 자원 및 각종 장치를 운용하는 리눅스 커널 위에 안드로이드 응용을 실행하기 위한 자바 가상머신이 탑재된다. 셋째, 구글의 다양한 인터넷 서비스를 직접 이용할 수 있는 API를 갖추고 있다. 안드로이드 응용 API는 모두 자바 클래스로 제공되며 구글의 웹 API와 기능 및 형식이 많은 부분 유사하다. 웹 2.0 매시업 응용을 주 응용으로 고려하고 있기 때문에 GPS를 이용한 위치 기반 응용 구현을 위한 API를 풍부하게 제공한다.
그림 2은 구글 안드로이드 플랫폼이 지향하는 응용 서비스 개념을 정리하여 보여준다. 단말, 통신 서비스, 응용 분야, 네트워크의 종류에 독립적인 오픈 플랫폼을 제공하는 것이 중요한 목표이고 이를 먼저 휴대폰의 형태로 현실화하고 있다. 또한, 안드로이드 플랫폼은 사용자가 구현한 응용 소프트웨어를 안드로이드 마켓을 통해 유통할 수 있는 비즈니스 모델을 제공하고 있어서 애플의 앱스토어가 이룩한 성공 모델을 따르고 있다.
안드로이드 플랫폼의 구조와 기능안드로이드 플랫폼은 리눅스 커널 상에 다양한 응용 소프트웨어 라이브러리와 안드로이드 응용 소프트웨어를 실행하기 위한 자바 가상머신으로 이루어져 있다. 안드로이드 플랫폼에 사용된 자바 가상머신은 Dalvik이라 부르는 가상머신으로 선마이크로시스템즈(Sun Microsystems, Inc.)의 자바 가상머신과 유사하지만 다른 형식의 자바 응용 소프트웨어 패키징 방법 및 실행 과정을 제공한다.
안드로이드 플랫폼 계층 구조안드로이드 플랫폼은 소프트웨어 계층으로 구성되어 있다. 가장 하위 영역에는 운영체제인 리눅스 커널이 존재한다. 리눅스 커널 위에 녹색으로 표시된 영역에는 하드웨어 추상화 계층과 라이브러리가 존재한다. 하드웨어 추상화 계층은 다양한 하드웨어 장치를 활용할 수 있는 안드로이드 응용 소프트웨어를 위한 인터페이스를 제공해주는 계층으로서 일관된 하드웨어 접근 API와 실제 하드웨어 제어 코드 부분을 연결한다. 하드웨어 추상화 계층은 응용 소프트웨어에 대해 하드웨어 제어 투명성을 제공하고 동시에 자바 응용이 사용할 수 있는 자바 API와 C 언어로 작성된 하드웨어 제어 코드를 JNI(Java Native Interface)를 통해 연결시켜 준다. 응용 소프트웨어는 모두 자바 API를 사용하여 구현되지만 각종 응용 소프트웨어가 사용할 수 있는 공통 컴포넌트 혹은 라이브러리는 C 언어 등으로 작성되어 있는 오픈 소스 소프트웨어 기반 코드로 구성되어 있다. 이러한 공통 컴포넌트 혹은 라이브러리는 데이터베이스 처리를 위한 기능, 그래픽 처리를 위한 기능, 멀티미디어 처리를 위한 기능, 웹 응용을 실행하기 위한 기능 등을 포함한다. 안드로이드의 라이브러리는 기존 리눅스의 기본 라이브러리들을 자원 제약 조건이 심한 휴대 이동통신 단말 환경에 맞도록 최적화하여 구성되었다. 웹 응용을 위한 웹 브라우저 엔진 WebKit, OpenCORE 플랫폼 기반의 미디어 코덱을 포함하는 Media Framework, SQL 데이터베이스인 SQLite, 2D, 3D의 윈도우 렌더링을 위한 Surface Manager와 OpenGL|ES 등의 다양한 고성능의 라이브러리들을 포함한다.
안드로이드 응용 소프트웨어가 직접적으로 실행하기 위한 환경을 안드로이드 런타임이라고 부르며 Dalvik 가상 머신과 Core 라이브러리들로 구성된다. Dalvik 가상 머신은 임베디드 시스템 환경을 위해 설계된 자바 가상머신으로서 기존 자바 실행파일 형식과 다른 실행파일 형식(.dex)을 사용하여 실행파일의 크기와 성능을 임베디드 시스템 환경에 최적화하였다.
애플리케이션 프레임워크는 자바 기반의 응용 소프트웨어 실행을 위한 가장 높은 수준의 서비스를 포함하고 있는 계층을 말하며 핵심 시스템 서비스를 담당하는 코어 시스템 서비스들과 하드웨어와의 인터페이스를 담당하는 하드웨어 서비스들로 구성된다. JNI(Java Native Interface)를 통해 native C/C++ 코드를 호출하는 부분을 포함한다.

그림 3는 안드로이드 응용이 어떻게 구동되는 지 보여준다. 기본적인 시스템 서비스는 리눅스 커널 및 리눅스의 기본 시스템 서비스 응용들에 의해 제공되고 안드로이드 응용 소프트웨어에 특화된 서비스는 런타임 서비스 매니져라는 소프트웨어 컴포넌트와 Dalvik 가상머신을 중심으로 한 서비스에 의해 제공된다. 안드로이드 응용의 실행 성능을 높이기 위해 zygote라는 서비스가 제공된다. zygote는 안드로이드 응용을 빠르게 구동하기 위해서 필요한 소프트웨어 컴포넌트 실행 이미지를 미리 메모리에 준비하는 기능을 제공한다.
안드로이드 애플리케이션의 구성

안드로이드의 응용 소프트웨어는 그림 4와 같이 apk라는 패키지의 형태로 구성되어 있다. Apk는 Dalvik이 실행할 수 있는 형태의 dex파일과 각각의 리소스들을 가진 WbXML, 각 컴포넌트들에 대한 기술이 있는 Manifest로 구성되며, Zip 압축을 통해 apk 파일로 생성되는 형태이다. 안드로이드 응용 소프트웨어를 개발하고자 할 때에는 오픈 소스 개발 도구인 이클립스(eclipse)의 플러그인(plug-in)을 사용하여 구성되는 개발 도구를 사용한다.

그림 5은 안드로이드의 응용의 구성 요소를 보인다. 가장 중요한 구성 요소 중 하나인 Android-Manifest.xml은 시스템의 명세를 담아 두는 파일이다. xml 파일 안에 모든 최상위 수준 컴포넌트를 가지고 시스템이 무엇을 말하는 가를 컴포넌트 별로 명시해주는 제어 파일이다. Activity는 가장 기본이 되는 오브젝트로서, 어떤 작업을 하는 코드의 묶음이다. 즉 하나의 가상의 사용자 인터페이스에 대한 표현이라고 정의할 수 있다. 이것은 생명주기를 가지며, 사용자에게 사용자 인터페이스를 보여주는 것을 포함하기도 하며, 포함하지 않을 수도 있고, 다른 애플리케이션에 종속될 수도 있는 특성을 가지고 있다. View는 화면을 그리는 것을 담당하는 오브젝트이다. 이 View에 대한 이벤트, 즉 터치 입력이나 키패드 입력 등의 이벤트에 대한 처리도 담고 있다. 필요하다면, 새로운 사용자 인터페이스 위젯을 만들기 위해 View를 생성하는 것도 가능하다. Intent는 어떤 것을 할 의도를 표현하는 단순한 메시지 오브젝트이다. 즉 Activity들 간의 매개체로서 수행되어야 할 동작에 대한 표현을 담고 있는 것이다. 이것은 요구되는 동작과 동작을 수행하기 위해 필요한 정보를 포함하고 있다. Service는 백그라운드로 동작하는 응용 소프트웨어로서 서비스를 포함하는 프로세스 안이나, 다른 애플리케이션의 프로세스 안에서 실행될 수 있는 프로그램을 말한다.
Notification은 상태 바에 나타나는 작은 아이콘을 말한다. PC에서와 마찬가지로, 사용자는 정보를 수신하는 이 아이콘과 상호작용 할 수 있다. 정보 갱신 시에 LED를 깜빡이거나, 사운드, 진동을 통해 사용자에게 입력의 전달을 표현할 수 있다. Notifica-tion의 메시지 기능은 문자 메시지의 도착 시에 사운드나 진동을 통해 Notification 영역의 작은 아이콘을 통해 메시지를 확인할 수 있게 한다. 애플리케이션에서 별도의 Notification을 만드는 것도 가능하다. Content Provider는 장치상의 데이터에 대한 접근을 제공하는 오브젝트로서, 다양한 형태의 데이터베이스에 쉽게 적응할 수 있는 방법을 제공한다.
안드로이드 플랫폼 기반 단말기 구성 현재 다양한 정보 기기에 안드로이드 플랫폼을 탑재하려는 움직임이 활발하게 진행되고 있다. 구글을 포함하는 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA)에서 안드로이드를 발표한 이후 기존 모바일 기기에서 x86 프로세서 기반 넷북까지 안드로이드 탑재가 진행 중이다. 본 장에서는 안드로이드 플랫폼을 실제 하드웨어에 탑재하여 구동시키는 절차를 소개하고자 한다.
안드로이드 플랫폼의 탑재를 위해 가장 먼저 필요한 절차는 개발 환경을 구축하는 것이다. 안드로이드 플랫폼이 오픈 소스 소프트웨어인 리눅스 커널 및 다양한 응용 소프트웨어를 중심으로 구성되어 있기 때문에 개발 환경 또한 오픈 소스 소프트웨어 개발 환경인 GCC 기반으로 구성되어 있다. 따라서, 안드로이드 플랫폼 탑재를 위한 개발 환경은 리눅스 운영체제가 탑재된 시스템이 가장 적합하다. 단, 안드로이드 플랫폼을 위한 응용 소프트웨어 개발은 호스트 시스템의 운영체제에 독립적이다. 리눅스 운영체제가 설치된 호스트 시스템이 준비된 후에는 리눅스 기반의 개발 환경을 구축하기 위해 필요한 여러 패키지들을 다운로드하여 설치한다. 기본 개발 환경 패키지에는 필요한 소스들을 다운로드하기 위한 리눅스 기반의 소스 관리 도구 패키지와 안드로이드 기반의 SDK (Software Development toolKit)가 포함된다. SDK는 에뮬레이터를 구동하기 위한 사용자 인터페이스 환경 및 자바 개발 도구들을 모두 포함한다. 설치해야 할 패키지에 관련된 세부사항은 http://source.android.com/ 을 참고한다.
안드로이드의 전체 소스 코드를 다운로드 받으면 다운로드 받은 경로 안에 kernel 디렉토리가 존재하는 것을 확인할 수 있다. 운영체제 커널의 소스 코드의 필요한 부분을 수정하면 다양한 하드웨어에 탑재할 수 있게 된다. 주로 운영체제 커널의 메모리 영역 설정하는 부분, 각종 장치 드라이버, 그리고 HAL(Hardware Adaptation Layer) 등의 부분을 수정하여 새로운 하드웨어에 탑재하게 된다.

안드로이드의 커널 코드 중 하드웨어 장치를 제대로 제어할 수 있도록 수정하는 부분은 두 부분인데 하나는 장치 드라이버이고, 또 한 부분은 장치 드라이버와 안드로이드 플랫폼을 연결하는 JNI 부분이다. JNI는 이미 잘 정의되어 있는 자바 응용과 C 언어 수준의 시스템 코드를 연결시켜주기 위한 체계이다. 그림 6은 미디어 플레이어를 실행할 때의 JNI의 역할을 보인다. 그림에 나타나 있는 모바일 플랫폼의 종류 바와 같이 리눅스 커널의 오디오와 비디어 장치 드라이버는 네이티브 코드(C 언어 혹은 C++ 언어 기반 코드)인 라이브러리(Libmedia.so)를 통해 접근하도록 설계된다. Libmedia.so와 같은 코드는 원래 오픈소스로 제공되기보다는 안드로이드 플랫폼의 JNI 라이브러리를 구성하기 위해 자바 인터페이스와 짝을 이루는 라이브러리로 설계된 것이라고 볼 수 있다. 이러한 라이브러리는 JNI 라이브러리인 Libmedia_jni.so와 연결되어 모든 네이티브 코드 함수들이 자바 함수들과 연결된다.
안드로이드 플랫폼의 장치 드라이버는 일반 리눅스 커널의 장치 드라이버 형태를 그대로 사용하기 때문에 특별한 설계가 필요하지 않다. 단, 장치 드라이버를 접근하는 경로가 모두 JNI 함수로 구현되어야 하기 때문에 이를 고려하여 장치 드라이버를 작성할 필요가 있다. 그리고, 일부 장치 드라이버는 일반 리눅스에서는 필수적인 사항이 아니지만 안드로이드 플랫폼에서는 필수적으로 지켜져야 하는 사양이 정해져 있는 경우도 있다.

프레임버퍼는 화면 디스플레이를 위한 장치 드라이버이다. 이 장치 드라이버는 리눅스 커널에 /dev/fb 장치 노드를 통해 접근하여 사용할 수 있도록 잘 정의되어 있다. 안드로이드 플랫폼에서는 기본적인 리눅스 커널의 프레임버퍼 장치 드라이버 형태를 그대로 지키되 더블 버퍼링을 반드시 사용하도록 요구한다. 더블 버퍼링이란 하나의 화면을 디스플레이하기 위한 메모리 상의 프레임버퍼를 두 개 만들어서 프레임버퍼를 채우는 동안에 걸리는 시간을 드러나지 않도록 하여 디스플레이 성능을 높이기 위한 방법이다. 그림 7에 안드로이드 플랫폼에서 사용하는 더블 버퍼링의 구성을 보인다.
리눅스 커널에 이미 존재하는 fb_pan_display() 함수는 호출 시 프레임버퍼의 시작 주소를 넘겨주는 함수인데 이 함수가 두 개의 프레임버퍼의 시작 주소를 번갈아 넘겨주도록 구현하면 된다.
그 외 중요한 장치로는 키 입력장치와 터치스크린 등의 입력장치가 있다. 이러한 입력장치들은 모두 리눅스 커널의 Input Device라는 부류의 장치로 등록된다. 장치 노드로는 /dev/input을 사용하는데 이 노드에 이벤트의 형태로 각각의 입력 장치를 등록하도록 되어 있다. 예를 들면, 키를 입력할 수 있는 입력장치는 키패드, 키보드(QWERTY 자판 형태의 입력장치), 그리고 마우스 형태의 입력장치를 안드로이드 플랫폼에서 지원하는데 모두 /dev/input 장치 노드의 이벤트의 형태로 등록하고 각 키가 눌렸을 때의 키 값을 정해주기만 하면 그대로 동작할 수 있게 안드로이드 플랫폼에 JNI 코드의 형태로 모두 구현되어 있다. 만약 입력장치로 키패드와 터치스크린을 사용한다고 하면 각각 /dev/input/ event0, /dev/input/event1의 입력장치 노드로 등록하고 각 입력장치의 종류를 장치 드라이버 코드 내에 명시하면 이에 맞게 구성되어 있는 JNI 코드와 연결시킬 수 있다. 안드로이드 플랫폼의 장치 지원 코드 내에는 아직 애플사의 아이폰(iphone)에서 사용되는 멀티 터치에 대한 장치 지원 코드는 공식적으로 완벽하게 마련되어 있지는 않다. 따라서, 멀티 터치를 사용하는 경우에는 JNI 코드부터 장치 드라이버까지 필요한 코드 부분을 작성해야 한다.

안드로이드의 커널 코드를 하드웨어에 맞게 수정한 후에는 커널 상에서 구동되는 각종 응용 소프트웨어가 포함되어 있는 파일 시스템을 구축하여야 한다. 안드로이드 플랫폼의 파일 시스템 이미지 내에는 리눅스 시스템 구동을 위한 기본적인 시스템 소프트웨어 및 라이브러리, 안드로이드 플랫폼을 위한 각종 라이브러리, Dalvik 가상 머신, 안드로이드 플랫폼 내에 사전 설치되는 응용 소프트웨어 등이 포함되어 있다. 안드로이드 플랫폼을 위한 파일 시스템 이미지는 현재 YAFFS2와 EXT3 파일 시스템 형식으로 제공된다. YAFFS2는 NAND 플래시메모리를 위한 파일 시스템으로서 저널링 기능을 사용하여 안정성을 제공한다. NAND 플래시메모리를 위한 전용 파일시스템을 사용하는 경우에는 YAFFS2를 구축하여 사용할 수 있지만 메모리 카드의 형태나 다른 복합 형태의 플래시메모리를 사용하는 경우에는 일반 하드 디스크를 위한 파일 시스템을 사용하여야 하기 때문에 EXT3 파일 시스템을 위한 이미지를 제공한다. 그림 8는 ARM 코어 기반 프로세서를 사용하는 하드웨어에 필요한 커널 및 파일 시스템 이미지를 수정하여 탑재한 장면을 보인다. 아래 사용한 하드웨어는 세븐코아㈜에서 제작한 멀티미디어 스마트폰을 위한 개발 플랫폼으로 Marvell 사의 PXA270 프로세서, 3D 가속기, WLAN, 멀티 터치, 블루투스, 가속 센서 등을 갖추고 있다. 필자가 속한 연구실에서는 아래 하드웨어에 안드로이드 플랫폼을 탑재하고 다양한 안드로이드 응용 소프트웨어를 작성하는 학생 프로젝트를 시행 중이다.
결 론 모바일 플랫폼은 이제 웹 기반 응용을 데스크 탑 및 휴대폰에서 연동하여 실행하기 위한 환경으로서의 경쟁력을 요구하게 되었으며 시장 형성 초기이기 때문에 절대적인 시장 압도적 기술은 아직 보이지 않는다. 안드로이드 플랫폼은 구글의 인터넷 서비스를 모바일 환경과 연동하는 가장 첫 플랫폼이다. 스마트폰의 시장 확대와 안드로이드 플랫폼 기반 휴대폰의 성장은 모바일 플랫폼의 개념 및 발전 방향을 새롭게 정의하고 있으며 이에 대한 시장 예측, 기술 수요 예측, 기술 개발 방향에 있어서의 적극적인 대응이 필요하다.
이 글에서는 이러한 모바일 플랫폼 시장 및 기술 수요의 변화를 확인하고 그 중심에 자리잡고 있는 안드로이드 플랫폼의 구조와 안드로이드 플랫폼 기반 정보 기기를 개발하는 데 필요한 기본적인 기술적 사항을 소개하였다. 안드로이드 플랫폼의 시장 비중 확대 및 진화와 함께 모바일 플랫폼의 개념 변화 및 성장이 이루어질 것으로 예상하며 이러한 모바일 플랫폼 시장의 성장에 맞는 새로운 차원의 모바일 플랫폼이 개발될 것으로 기대한다.
그림 1. 스마트폰 시장 동향 그림 2. 구글 안드로이드 플랫폼의 개념 그림 3.안드로이드 응용의 구동 그림 4. 안드로이드 실행 파일(.apk)의 구조 그림 5. 안드로이드 응용의 구성 요소 그림 6. 미디어 플레이어 실행과 JNI 그림 7. 안드로이드 플랫폼의 프레임버퍼 더블 버퍼링 그림 8. ARM 기반 하드웨어에 탑재된 안드로이드
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모바일 플랫폼의 종류

Symbian, LiMo, Android, Windows Mobile. 모두 모바일 플랫폼의 한 종류이다 .


모바일 플랫폼에 대해 좀 더 쉽게 접근하기 위해서는 컴퓨터의 운영체제에 대한 이해가 필요하다.

우리가 컴퓨터 전원을 켰을 때 기본적으로 창이 열리게 된다 . 이것은 컴퓨터를 작동하게 하는 운영체제이다 . 우리나라에서는 90% 이상이 쓰고 있는 마이크로소프트의 윈도우를 비롯하여 맥 OS, 리눅스 등이 이에 속한다 . 그리고 운영체제는 다른 소프트웨어들이 돌아갈 수 있도록 해주는 플랫폼으로써의 역할을 해준다 .

모바일 기기의 경우 운영체제의 기본역할에만 충실한 운영체제가 설치되고 그 위에 플랫폼 역할을 해주는 것이 별도로 올려져 사용되는 경우가 많았다. 하지만 요즘은 iPhone OS, Windows Mobile 같은 모바일용 운영체제가 나오면서 모바일 기기도 데스크탑 컴퓨터와 같이 별도의 플랫폼 없이 운영체제 자체가 플랫폼의 역할을 해주는 경우가 많다 .

다시 말해 모바일 플랫폼이란, 모바일 기기에서 다른 어플리케이션들이 잘 돌아갈 수 있게 해주는 역할을 하는 밑바탕을 '모바일 플랫폼'이라고 말하기로 하자 라고 사람들끼리 약속한 용어라고 말할 수 있다.

심비안은 노키아에서 쓰고 있는 플랫폼이며 해외 모바일 사용자의 50% 이상이 노키아를 쓰고 있다고 한다 . 블랙베리는 RIM, 윈도우는 윈도우 모바일 , 애플은 아이폰 OS 플랫폼을 구글은 안드로이드를 사용하고 있다 . 이런 모습은 기존 컴퓨터 운영체제를 모바일 운영체제에 맞게 줄여 놓은 구조로 위에서 언급한 것과 같이 모바일이 컴퓨터의 기능과 모습을 닮아 가는 것과 같은 맥락이다 .

가장 간단하고 쉽게 요약하자면 휴대폰 안에 어플리케이션을 넣기 위해서는 플랫폼이 필요하다 .

그러므로 앱스를 기획하기 위해서는 내가 기획하는 앱스가 어떤 곳에 사용되게 될 지 그 사용 모바일 기기에 따라 플랫폼이 달라질 수 있다는 사실을 알아야 한다는 것이다 .

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현재 국내 뿐만 아니라, 해외에서도 스마트폰의 대중화에 따라 모바일 서비스의 종류나 개수가 빠르게 증가하고 있다. 정보통신정책연구원에 따르면 전 세계 스마트폰 시장점유율의 72%를 차지하고 있는 모바일 플랫폼의 종류 구글 안드로이드(Android) 스마트폰에서만 작동하는 모바일 어플리케이션(Application)의 등록 개수는 2012년 6월 기준 70만 개를 넘었으며, 전 세계 모바일 어플리케이션의 다운로드 건 수는 460억 건을 넘어선 것으로 조사되었다.
국내에서는 2010년 3월에 서비스를 개시한 모바일 인스턴트 메시징(Mobile Ins.

현재 국내 뿐만 아니라, 해외에서도 스마트폰의 대중화에 따라 모바일 서비스의 종류나 개수가 빠르게 증가하고 있다. 정보통신정책연구원에 따르면 전 세계 스마트폰 시장점유율의 72%를 차지하고 있는 구글 안드로이드(Android) 스마트폰에서만 작동하는 모바일 어플리케이션(Application)의 등록 개수는 2012년 6월 기준 70만 개를 넘었으며, 전 세계 모바일 어플리케이션의 다운로드 건 수는 460억 건을 넘어선 것으로 조사되었다.
국내에서는 2010년 3월에 서비스를 개시한 모바일 인스턴트 메시징(Mobile Instant Messaging)서비스인 카카오톡이 2014년 9월 말 기준 1억 4,000만 명의 실 가입자 수를 확보하고 카카오톡 게임하기를 중심으로 다양한 자체 서비스를 통해 연간 2,000억 원 이상의 매출액을 올리고 있다. 2014년 9월에는 국내 제2의 인터넷 포탈 서비스업체인 다음커뮤니케이션즈와 합병을 발표함으로써 해외 시장 진출을 통해 보다 더 많은 가입자를 확보하겠다는 의지를 천명한 바 있다. 카카오톡의 경우, 무료 모바일 인스턴트 메시징 서비스를 통해 일반 스마트폰 사용자를 실 가입자로 빠르게 흡수하였을 뿐만 아니라(Demand Side User), ‘카카오 게임’, ‘이모티콘’, ‘기프티콘’ 등 인스턴트 메시징 서비스 가입자에게 색다른 서비스를 추가로 제공함으로써 모바일 게임업체, 이모티콘 제작사 및 디자이너, 상품 제공업체 등을 새로운 고객(Supply Side User)으로 확보하여 양면시장(Two-Sided Market)을 구성하고 있다. 이른 바 서로 다른 두 성질의 양측의 상호작용을 촉진하는 새로운 모바일 서비스 플랫폼으로서 양면을 형성한 것으로 보인다[10][27][32].
본 논문은 그 동안 경제학적 관점에서만 주로 연구되어온 양면시장의 개념을 모바일 서비스에 적용하여 특정 모바일 서비스가 플랫폼으로서 어떻게 양면시장을 모바일 플랫폼의 종류 형성하는 지에 대해 고찰하였다. 또한 국내와 해외의 주요 모바일 서비스 플랫폼을 연구대상으로 선정한 후, 퍼지셋(Fuzzyset) 질적 비교분석(Qualitative Comparative Analysis, QCA) 방법을 이용하여 모바일 서비스가 양면시장을 형성하여 성공하기 위한 필요충분조건은 무엇인지 검증하였다.
이를 위해 국내에서 모바일 서비스로 가장 많은 가입자를 확보한 카카오톡을 대상으로 탐색적 사례연구(Exploratory Case Study)를 실시하여 모바일 서비스 플랫폼의 양면시장 형성단계에 대해 고찰하였으며, 양면시장을 형성한 것으로 판단되는 국내 및 해외의 주요 11개 모바일 서비스로 연구대상을 확대하여 양면시장 성공요인에 관한 퍼지셋 질적 비교분석을 수행하였다.
종합하면, 본 연구를 통하여 모바일 서비스 플랫폼으로서 양면시장을 형성함으로써 성공하려는 국내 모바일 업계 및 기업들에게 아래와 같은 몇 가지 가이드라인을 제공하고자 한다.
첫째, 모바일 서비스는 서비스 개시 초기부터 플랫폼으로서 양면시장을 형성할 수 없다. 반드시 양 측 중 어느 한 측면의 이용자 또는 고객그룹 내에서 직접 네트워크 외부성(Direct Network Externality)을 확보한 후, 다른 측면의 이용자 및 고객그룹을 끌어들여 교차 네트워크 외부성(Cross Network Externality)을 확보해야 한다. 둘째, 네트워크 외부성을 확보하기 위해 모바일 서비스 플랫폼 사업자는 반드시 교차보조(Cross-Subsidization)를 효과적으로 활용해야 한다. 셋째, 모바일 서비스 플랫폼 사업자가 교차보조를 이용하여 교차 네트워크 외부성이 확보되면, 양측 간의 거래량 및 소비량이 빠르게 증가하며, 플랫폼 사업자는 양측 모두 모바일 플랫폼의 종류 또는 양측 중 어느 한 측에 최적가격할당(Cost Allocation)을 통해 수익모델을 확보하게 된다.
여기서 중요한 것은 모바일 서비스 플랫폼에 참여하는 양 측면의 서로 다른 성질의 두 고객집단인 판매자(공급자) 및 구매자(수요자)가 충분히 존재하며, 이들 중 플랫폼에 참여한 총 가입자 수 또한 충분히 형성되어 있어야 한다는 점이다(직접 네트워크 외부성 및 교차 네트워크 외부성 확보). 이는 양면시장 성공요인의 최소한의 필요조건이다.

Abstract

Mobile phones(so-called "smartphone") have been proliferated since they first appeared in the world. Such results, some of mobile services based on the phone have come to the forefront of two-sided markets.
The purpose of this study is to verify what success factors are in shaping the two-sided.

Mobile phones(so-called "smartphone") have been proliferated since they first appeared in the world. Such results, some of mobile services based on the phone have come to the forefront of two-sided markets.
The purpose of this study is to verify what success factors are in shaping the two-sided market using fsQCA(fuzzy set Qualitative Comparative Analysis) focusing on eleven mobile service platform cases.
Concretely, this study is aimed to find out necessary and sufficient conditions of the successful two-sided markets with mobile service platforms based on fsQCA. In the final analysis, this study can be seen the result of two phases. From the above results, there are the most significant practical implications.
First, it has been analyzed that Kakaotalk(game) which is the representative for the Korean mobile service platform, still needs to hire more necessary and sufficient conditions to shape two-sided markets in global.
Second, it has been also proved by the experiment that the domestic mobile services need another efforts and strategies in order to build the two-sided markets in global if domestic companies want to secure opportunities in overseas markets. In this study, the highly significant discovery is the first experiment for verification of success factors of mobile service platforms through the fsQCA in the nation.

#양면시장 플랫폼 모바일 서비스 Mobile Service Platform Two-Sided Market Cross-Subsidization Network Externality Fuzzy Set QCA;

1. 개념과 구성

소프트웨어 플랫폼 소프트웨어 플랫폼의 개념과 구성에 대해 알아보겠습니다. 소프트웨어 플랫폼이란 ‘다양한 애플리케이션이 작동하는 기반이 되는 OS 소프트웨어’를 말합니다. 정보통신 분야에서 소프트웨어 플랫폼은 다양합니다. IOS나 안드로이드 같은 스마트폰 단말의 운영체계나 윈도우, 리눅스 같은 데스크탑 운영체제가 소프트웨어 플랫폼이 됩니다. 애플리케이션뿐만 아니라 웹 서비스를 개발하는 환경 역시 소프트웨어 개발 플랫폼이 다양하게 있습니다.

소프트웨어 플랫폼은 공통 기능, 애플리케이션, API, 서비스 등의 핵심 요소들 구성됩니다. 공통기능은 시스템을 위한 것으로 인증, 보안, 모니터링, 과금 등이 그 예입니다. 애플리케이션은 소프트웨어 플랫폼이 제공하는 서비스의 창구 역할을 합니다. API는 애플리케이션 프로그램 인터페이스로, 응용 프로그램에서 사용할 수 있도록 운영 체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제어할 수 있게 만든 것입니다. API를 이용하여 스마트폰에서 실행되는 다양한 애플리케이션을 개발할 수 있습니다. 마지막으로 서비스는 제공하는 기능으로 예를 들면, 구글의 검색, 전자우편을 비롯한 많은 서비스는 API 형태로 공개되어 있습니다.

API에 대해 좀 더 자세히 알아보면, 인터넷은 1969년 알파넷에서 시작되어 1980년대에 들어서 웹브라우저가 등장했습니다. 1990년대 후반에 이르러서는 수많은 인터넷, IT기업들이 등장하면서 닷컴 버블이 일어나게 되었습니다. 2000년대 중반에 이르면, ‘데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경’인 웹 2.0이 일반화되면서 개방형 API의 시대 가 열립니다. 특히 마이크로 소프트, 인텔, 시스코, 델 등 PC 시대를 주름잡았던 기업들은 점차 밀려나고, 자신들만의 강력한 플랫폼을 중심으로 하는 구글, 아마존, 이베이 등의 기업들이 인터넷 혁명을 주도하면서 지금은 개방형 API의 개념이 광범위하게 확장되었습니다.

대부분의 소프트웨어 플랫폼은 개방형을 취하고 있습니다. 개방형 API 란 인터넷 이용자가 일방적으로 웹 검색 결과 및 사용자인터페이스(UI) 등을 제공받는 데 그치지 않고 직접 응용 프로그램과 서비스를 개발할 수 있도록 공개된 API를 말합니다. 지도 서비스 및 다양한 서비스에서 시도되고 있으며 누구나 접근하여 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 즉, 누구나 API를 통하여 애플리케이션을 개발할 수 있다는 뜻입니다. 여러 분야의 혁신적인 기업들, 특히 사물인터넷 관련 제품들은 항상 API가 따라다닙니다.

전통적인 플랫폼의 해석에 기초하면, 웹 플랫폼 이란 웹에 기반 한 솔루션이나 콘텐츠를 개발하기 위해 공개되는 인터페이스의 집합입니다. 또한, API를 공개하여 소비자, 개발자, 관련 기업들을 네트워크로 묶고자 하는 생태계가 출현한다는 의미가 더해질 수 있습니다. 그래서 플랫폼을 구축하는 회사들은 시장의 다양한 제품이나 서비스를 연결하여 API를 표준화하려는 노력을 합니다. 사람들이 표준화의 API를 많이 사용하면 사후적인 표준(Defac-to)이 되는 것을 의미하고, 이것은 더 많은 서비스, 데이터와 연결되어 곧 시장의 지배자가 되는 것을 뜻합니다. 아마존, 이베이, 구글, 세일즈포스닷컴 등 수많은 미국의 다양한 포탈들은 자사의 데이터, 서비스, 솔루션을 공개하여 소비자가 이들을 조합하여 새로운 기능과 서비스들을 만들 수 있도록 하고 있습니다. 우리나라도 네이버, 다음, 씽크프리 등이 개방형 API정책을 추구하고 있습니다.

2. 플랫폼의 유형

플랫폼의 유형에 대해 알아보겠습니다. 플랫폼의 유형에는 제품 플랫폼, 고객 플랫폼, 거래 플랫폼 이 있습니다.

먼저, 제품 플랫폼 은 다양한 최종 제품을 생산하는데 활용하는 공통 부분을 뜻합니다. 이는 추가적인 모델을 개발하거나 생산할 때의 비용을 절감하기 위해 활용됩니다. 노키아, 삼성, 애플 등이 스마트 폰을 생산할 때 공통의 기반을 이용하는데, 이것이 제품 플랫폼의 예입니다. 특히 노키아는 10개 내외의 플랫폼을 사용하여 80여 종의 휴대폰 모델을 4억 3천만 대 생산하기도 하였습니다.

두 번째로 사업상 기업이 목표로 하는 핵심 고객 집단을 고객 플랫폼 이라고 부르기도 하는데, 이것은 판매 품목 다양화로 인한 매출 증대 등 수익을 증대하는 것에 그 목적을 두고 있습니다.

예를 들어, 웅진코웨이에서는 정수기 렌탈 서비스를 통해 확보된 고객에게 공기 청정기, 비데 등의 품목을 확대하여 서비스 영역을 넓혀갔습니다.

마지막으로, 거래플랫폼 이란 외부 공급자와 거래 관계를 맺는 인프라를 뜻합니다.

애플의 아이튠즈 스토어가 대표적인 예로, 고객을 고착화하고 협력관계를 통한 세력을 확장하는 등 산업을 주도할 목적으로 활용됩니다. 거래 플랫폼은 산업의 틀을 바꾸는 큰 잠재력과 기업 외부까지 넓은 범위를 가진다는 점에서 중요하다고 할 수 있습니다.

통신사들의 플랫폼을 살펴볼까요? 단말기의 진화, 컨버전스 시대의 도래, 네트워크 성능 향상 등의 환경 변화에 따라, 사업자의 내부플랫폼에서 스마트폰과 같은 통신사나 단말기 제조사가 아닌 외부 플랫폼 으로 중심이 이동한 내용을 살펴볼 수 있습니다.

자세히 살펴보자면, 피쳐폰 시대에는 휴대폰 단말기의 종류에 따라, 혹은 제조사나 버전에 따라 각기 다른 소프트웨어가 사용되었습니다. 제조사별 비표준화로 인한 유지보수에도 난점을 겪었습니다. 점차 하드웨어, 소프트웨어 리소스의 효율적인 관리 필요성이 증가하면서 내부 플랫폼의 의미가 축소되었습니다. 스마트폰 시대의 관점에서 본 OS 플랫폼은 다양한 네트워크와 서비스 수용을 위한 고성능 CPU가 탑재되었으며 이에 따라 자연스럽게 성능과 서비스 질이 향상되었습니다. 또한, 표준화된 개발환경에 성공하여 유지 보수도 편리해졌습니다.

통신사들은 플랫폼을 전략, 사고, 인프라 구축의 다양한 의미로 사용하고 있습니다.

플랫폼 전략 은 네트워크 효과로 새로운 사업의 생태계를 구축하는 것이라 할 수 있습니다. 플랫폼 전략이 부상하게 된배경에는, 고객 니즈의 다양화, 제품수명 단축, 이종산업간의 결합과 경쟁 과열화 를 들 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 플랫폼 활용을 확대 하게 되었고, 결과적으로 비용 절감, 시장 주도, 수익 증대 등의 효과를 기대하고 있습니다.

플랫폼적 사고 는 전략에 대한 공통된 논리와 구조로, 기업의 활동이나 상품에서 ‘공통된 논리와 구조’를 찾아내어 활용하고 사고한다는 뜻입니다.

플랫폼화 는 이를 실질적으로 구축하는 과정 또는 결과를 의미합니다.

비즈니스 플랫폼에 대해 알아보도록 하겠습니다. 사업 모델을 이야기할 때에도 플랫폼을 이야기하는데

비즈니스 플랫폼을 의미합니다. 비즈니스 플랫폼과 서비스 플랫폼은 구별 없이 혼용하는 경우도 많습니다.

특정 애플리케이션이 서비스로, 혹은 플랫폼으로 진화하는 경우가 있는데, 카카오톡 서비스가 플랫폼화의 좋은 예입니다. 페이스북, 트위터 역시 대표적인 사례입니다. 애플리케이션은 플랫폼화 되면서 점점 규모가 커지면 생태계로 진화합니다.

2. 비즈니스 모델

플랫폼 비즈니스 모델 이란 복수의 그룹을 연결하여 부가가치를 창출하는 모델을 말합니다. 일반적인 비즈니스 모델은 하나의 고객에 대하여 생산에서 판매까지 하는 것인데, 이를 비 플랫폼 비즈니스 라고 합니다. 생산자가 원자재를 구매하고 가공하여 소비자에게 판매하는 일방적인 라인으로 되어 있습니다.

반면, 플랫폼 비즈니스 모델 은 생산자와 소비자가 하나 이상인 형태가 됩니다.

양면 플랫폼 은 고객의 유형이 두 가지인 경우이며, 그 이상이면 멀티사이드 플랫폼 이라고

예를 모바일 플랫폼의 종류 들어, 콘솔게임 회사의 플랫폼 비즈니스는 대표적인 양면 플랫폼이라 할 수 있습니다. 콘솔게임 회사는

일반 소비자에게 콘솔 게임기를 판매하면서 동시에, 게임 개발사에게는 로열티를 받습니다. 그래서 양면 플랫폼 비즈니스 모델 이라고 하는 것입니다. 마찬가지로 멀티사이드 플랫폼 의 대표적인 예시인 구글은, 일반 서비스 사용자들 이외에 광고주, 검색서비스 사용자, 개발사 등 다방면의 고객이 있어서 멀티사이드 플랫폼 비즈니스 모델을 가지고 있다고 할 수 있습니다.

일반적인 플랫폼의 개념과 플랫폼 비즈니스 모델의 차이점은, ‘ 공용 구조물 ’이란 개념이 비즈니스

모델에서는 공급과 수요를 연결하는 장터 모델로 진화한다는 점입니다. 기존의 플랫폼이 애플리케이션을 운용하는데 기반이 되는 OS였다면, 비즈니스 모델 은 연계 장터가 중심이 되며, 결제 시스템과 같은 특정 서비스는 크로스 플랫폼 을 지원합니다.

플랫폼의 발달은 초기, 성장기, 성숙기로 나누어 볼 수 있습니다. 먼저, 플랫폼의 초기 에는 외부, 즉 3rd Party와 공유할 수 있는 핵심자산을 발굴, 강화합니다. 예를 들어, 페이스 북의 경우 지인들을 통해 가입자를 빠르게 확산시킬 수 있었고, 구글의 경우는 검색기능과 검색하는 사람, 검색하는 사람이 만든 데이터를 핵심자산으로 발전시켰습니다. 특히 페이스북은 가입자 기반 확보를 다른 어떤 전략보다 최우선시하여 성공적인 결과를 얻을 수 있었는데, 광고를 통한 재원마련보다 편리한 유저인터페이스를 중요하게 여겨 인터넷 전체에 대한 개방과 연계로 고객 확보에 대한 한계를 극복한 좋은 예라고 할 수 있습니다.

플랫폼의 성장기 에 접어들면 광고 플랫폼으로 생태계를 구축하고 수익을 만듭니다. 하나의 서비스가 플랫폼화 되는 과정이라고 할 수 있습니다. 이를 위해 핵심자산을 개방하고, 광고를 제공하며, 외부에는 수익창출 환경을 제공합니다. 다양한 애플리케이션을 개발하여 서비스를 제공해 주어야 하는 외부의 참여를 유인하기 위한 성공사례 발굴이 중요하게 떠오르는 시점이기도 합니다. 이때에는 외부의 비즈니스 영역 진출이 자제되며, 일관된 플랫폼 전략을 추진하여 안정적인 서비스를 위한 인프라 구축에 힘을 써야 합니다.

마지막으로 성숙기 에는 성장기에 나타나는 현상들이 고착화됩니다. 성공한 핵심서비스를

중심으로 다양한 분야로 확장되어가는 단계로 광고 비즈니스 마케팅과 결재 서비스가 시작됩니다. 그 예로 애플은 다양한 분야의 콘텐츠를 유통하는 통합 플랫폼을 지향한다고 할 수 있습니다. 일반적인 서비스 분야로 확장시키며 타 영역으로 영향력을 전이시킵니다. 플랫폼이나 사업자 규모로 확장되며, 소셜, 지도 검색 기능을 담고 있는 LBS 등의 서비스로 경쟁력을 구비하여 글로벌 가입자 기반을 강화합니다. L자형 확대 모델 이 가장 일반적인 형태로 텔코 및 서비스 제공업자도 동일한 경로를 밟아 확장한 사례로 볼 수 있습니다. 아래 그림은 구글의 L자형 전개 를 보여줍니다. 검색 사용자를 기반으로 광고, 메일, 동영상, 브라우저, 결제, SNS, 모바일의 분야로 확장해 가고 있습니다. 검색 경쟁력을 레버리지로 각종 서비스 영역으로 확장 전개하는 모습을 볼 수 있습니다. 이렇게 성장한 플랫폼은 다양한 분야로 확장하여 공룡이나 블랙홀이 되는 것입니다.

비즈니스 모델의 성장 단계를 잘 보여주는 예로 구글을 들 수 있습니다. 구글의 광고 플랫폼인 크로스 플랫폼 에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 구글은 광고 플랫폼 사업을 하는데, 검색 광고, 이베이 같은 외부 서비스 사업자에게 광고 서비스를 제공합니다. 광고 플랫폼은 광고주에게 광고를 수주하여 수익을 만들고, 웹 사이트와 같은 광고 채널에 배포하고, 이 광고 채널에 수익을 배분하는 역할을 하는 것입니다. 이것은 기계적인 것으로 광고 API를 이용하여 자동화됩니다.

플랫폼화의 성공 사례에는 어떤 것들이 있을까요? 대표적으로 페이스북의 사례를 살펴보도록 하겠습니다. 페이스북은 2004년 하버드 대학의 동문 커뮤니티로 시작했습니다. 2004년 6월에는 캘리포니아 주의 팰러앨토로 회사를 옮긴 뒤, 페이팔 공동 창립자 피터 디엘로부터 첫 투자를 받았고, 그 뒤 facebook.com 도메인 이름을 구매하여 지금의 이름 "페이스북"으로 자리 잡게 되었습니다.

처음에는 하버드 학생들만 이용할 수 있었지만, 스탠포드, 콜롬비아, 예일까지 확대되면서 미국과 캐나다 대부분의 대학교 영역이 확대되었고 현재는 누구나 사용 가능하게 되었습니다. 초반에 단순한 프로필 기능을 제공하던 것에서 사진 업로드 기능이 추가되고, 뉴스 및 미니 피드를 기능과 모바일 서비스, 실시간 채팅 기능을 점차 추가해 나갔습니다. 이후 ‘좋아요’ 추천 기능과 결제 시스템, 위치 표시 기능과 메시지 기능까지 포함한 거대 플랫폼으로 성장했습니다. 단순한 웹 기반 SNS 서비스가 거대 플랫폼으로 성장한 예라고 할 수 있습니다.

플랫폼화를 선언한 F8은 가입자 수의 폭발적 증가의 토대가 됩니다. F8 컨퍼런스에서 마크 주커버그 페이스북

최고 경영자(CEO)는 개발자들을 위한 플랫폼의 안정화와 사용자들을 위한 개인정보 설정 및 보호 기능에 대해 강조했습니다. 특히 모바일과 다양한 플랫폼에서 사용 가능한 애플리케이션 제작도구와 서비스를 제공하겠다고 밝히기도 했습니다. 이에 따라 페이스북의 주가는 더욱 상승하여 2011년 초, 골드만삭스는 500억 달러 가치로 페이스북에 투자하여 현재 장외에서 700억 달러 가치로 거래 중입니다.

이렇게 성장한 페이스 모바일 플랫폼의 종류 북은 개방, 연결/공유/연계를 통하여 가입자 기반을 확대하고, 플랫폼화하여 궁극적으로 생태계를 구축하게 됩니다. 우선은 사람 관계를 바탕으로 네트워크를 만드는 소셜 그래프에 목표를 두고, 단기 당면과제로 유저를 사이트에 머물게 하는 것에 중점을 두었습니다. 내부에 스토리 스트림을 만들어 페이스북을 소비하게 하는 것이 솔루션으로 등장했고, 이를 위해 사진 애플리케이션, 뉴스피드, F8, 좋아요 버튼 등을 제공하게 됩니다. 궁극적으로는 플랫폼화 하여 생태계를 구축하는 것에 목적을 두었는데, 다른 사람들이 애플리케이션을 만들어 제공하고, 사용자들이 자발적으로 콘텐츠를 유입하는 형태를 말합니다.

페이스 북은 페이스 북의 개발자들에게 가입자 기반을 제공하였고 게임 등 다양한 애플리케이션을 개발하여 수익을 올릴 수 있도록 기반을 제공하였습니다. 또 결제 시스템을 정비하였고, 인터넷 타 사이트와 연결, 공유를 통한 윈윈 전략을 사용하고 있습니다. 구체적으로는 타 사이트에 페이스 북의 가입자 정보를 활용할 수 있도록 API를 개방하고, 페이스 북 가입자들의 타 사이트 활동이 뉴스 스토리를 통해 친구들에게 전파되도록 하였으며, 페이스 북 친구들은 가입자가 링크한 사이트의 콘텐츠 소비를 위해 해당 사이트를 방문하는 형식으로 연동됩니다.

오늘의 핫 이슈! 오늘의 핫 이슈에서는 플랫폼을 기반으로 성장한 기업들을 살펴보도록 하겠습니다. 우리가 이름만 들으면 알 수 있는 유명한 플랫폼 기반의 기업들은 각각 자신들만의 사업전략을 지니고 있었기에 크게 성장할 수 있었습니다. 각 기업들이 추진하고 있는 주요 플랫폼 사업의 전략에는 어떤 것들이 있을까요? 먼저, 구글은 브라우저, 모바일 OS를 무료로 배포하고 사용자를 확보 후 검색광고에서 수익화하는 전략을 사용하고 있습니다. 초기에 차별화된 검색 기능으로 주목을 끌었는데, 이러한 검색 기능은 구글이 플랫폼화 할 수 있는 기반을 마련해주었습니다.

애플은 단말, OS, 애플리케이션스토어의 가치사슬을 구성하고 있습니다. 현재 개인용 컴퓨터인 매킨토시, MP3 플레이어인 아이팟, 스마트폰인 아이폰, 가정용 멀티미디어 기기인 애플 TV, 태블릿 PC인 아이패드 등의 제품을 판매하고 있습니다. 이러한 다양한 단말과 서비스에 대한 사용자의 구매 충성도를 높이는 전략을 사용하여 큰 효과를 보고 있습니다.

페이스북은 소셜미디어를 기반으로 사용자층을 확보하고 광고, 게임에서 수익화하고 있습니다. 특히 학교와 직장을 중심으로 초기 가입자를 빠르게 확산 시켜간 전략이 크게 성공한 예라고 할 수 있습니다.

학주니닷컴

위의 3개가 의미하는 바는 무엇일까? 위의 3개는 애플의 아이폰, 아이팟 터치용 어플리케이션, 컨텐츠, 그리고 구글의 안드로이드용 어플리케이션, 컨텐츠, MS의 윈도 모바일 7용 어플리케이션, 컨텐츠를 유통할 수 있는 온라인 몰 서비스다. 위의 서비스를 이용하면 PC에 어플리케이션을 다운받아 다시 폰에 옮겨서 설치해야 하는 불편을 원터치로 해결할 수 있으며 어플리케이션 개발자들은 자신이 만든 어플리케이션을 손쉽게 사용자들에게 보여주고 판매도 할 수 있다. 한마디로 온라인 컨텐츠 유통시장의 형성을 의미한다.

애플의 아이폰, 아이팟 터치용 iPhone OS X 플랫폼과 구글의 안드로이드 플랫폼, MS의 윈도 모바일 7 플랫폼은 각기 스마트폰 시장에서 나름 자리를 잡아가고 있는 플랫폼들이다. 이중에서 윈도 모바일은 오래전부터 스마트폰에 사용되어 온 OS지만 최근에는 애플의 아이폰이 점점 두각을 나타내면서 iPhone OS X의 활성화도 점점 뚜렷하게 나타나고 있다. 구글 역시 자사의 모바일 플랫폼인 안드로이드를 활성화 시키기 위해 갖은 노력을 다하고 있다. 이들 플랫폼은 OS 레벨의 플랫폼으로 스마트폰의 기본이 되는 플랫폼들이다.

그렇다면 어떤 개발자가 OS를 만들어서 많이 사용하기를 원한다면 어떻게 해야할까? 가장 손쉬운 것은 해당 OS에 대한 어플리케이션을 강력하게 만들어서 그 OS를 사용하면 다른 어플리케이션을 사용하지 않아도 될 정도로 막강하게 만들면 된다. 즉, OS를 사용하는 어플리케이션의 성능이 막강해야 하고 그 종류도 다양해야 그 OS가 활성화될 수 있다. PC의 운영체제인 윈도가 지금 시장 점유율 90% 이상을 차지하게 된 것도 윈도 위에서 돌아가는 어플리케이션들이 그 성능이 막강하고 수가 셀 수 없을 정도로 많기 때문이다. MS 오피스라는 윈도 킬러 어플리케이션도 있고 아래아 한글 등의 비슷하나 다른 종류의 어플리케이션도 상당수 존재한다. 또한 기본 프로그램인 윈도 미디어 플레이어를 대체할 수 있는 곰플레이어, KMP 등의 윈도 어플리케이션들이 다수 존재한다. 또 개발자들이 개발하기 쉽도록 비주얼 스튜디오 등의 개발툴들도 존재한다. 게다가 인터넷 사용을 위해서는 인터넷 익스플로러가 있고 대항마인 모질라 재단의 파이어폭스가 있다. 즉, 윈도 운영체제를 지원하는 수많은 어플리케이션들이 존재하기 때문에 지금까지 윈도가 OS 시장의 90% 이상을 장악하고 있는 것이다.

그렇다면 답은 나왔다. 애플과 구글, MS가 자기들이 만든 모바일 플랫폼인 iPhone OS X, 안드로이드, 윈도 모바일을 활성화 시키기 위해서는 관련 어플리케이션들이 많아야 하고 그것을 손쉽게 유통시켜야 하며 또한 사용자가 손쉽게 설치할 수 있도록 지원해야 한다. 이러한 개념으로 나온 것들이 바로 위의 3개 서비스(앱스토어, 안드로이드 마켓, 스카이마켓)이다.

사용자들은 앱스토어나 안드로이드 마켓, 스카이마켓을 통해서 아이폰용 어플리케이션, 안드로이드용 어플리케이션, 윈도 모바일용 어플리케이션을 손쉽게 구입하고 다운로드 받아 설치하거나 즐길 수 있다. 사용자 입장에서는 손쉬운 조작으로 즐길 수 있으니 어플리케이션, 혹은 컨텐츠의 구입 및 설치의 장벽이 낮아져서 사용률이 높아질 것이다. 그러면 해당 플랫폼의 활성화는 자연적으로 이뤄지게 된다.

플랫폼 활성화에는 소비만 있어서는 안된다. 적절한 공급도 필요한 법이다. 기존에 윈도 모바일용 어플리케이션을 만들었으면 그것을 판매하기 위해 블로그에도 올리고 다른 온라인 어플리케이션 몰 등을 이용해서 판매하곤 하였다. 좀 귀찮고 어려운 작업들이 있었는데 앱스토어나 안드로이드 마켓, 스카이마켓의 경우 어플리케이션의 등록이 손쉽게 이뤄진다. 게다가 서비스 자체에서 바로 구입할 수 있도록 지원도 하니 개발자 입장에서는 자신이 열심을 갖고 만든 어플리케이션을 정당한 가격에 배포할 수 있는 손쉬운 길이 열린 셈이다. 이런 분위기가 조성되면 개발 붐이 일어날 수 있고 사용자들 입장에서는 더 다양한 어플리케이션을 맛볼 수 있어서 선택의 폭이 넓어진다.

이렇듯 생산자, 소비자들의 활발한 개발, 판매, 구입, 사용의 프로세스가 커지게 되면 그것 자체만으로도 또 다른 산업망을 만들게 되는 것이다. 즉, 아이폰용, 혹은 안드로이드 플랫폼 탑재용 폰용, 윈도 모바일 탑재 폰용 어플리케이션을 제작하는 회사들이 점점 늘어날 것이고 애플이나 구글, MS 입장에서는 자신들이 어플리케이션을 만들지 않아도 이들 서드파티 업체들의 활성화로 iPhone OS X, 안드로이드, 윈도 모바일용 어플리케이션의 종류가 많아져서 플랫폼 활성화에 길이 열리니 서로 상부상조하는 것이라 본다.

위의 모든 일들이 제대로 진행되기 위해서는 킬러앱이라 불리는 초절정 인기 프로그램이 만들어져야 할 것이다. 즉, 사용자가 나는 이 어플리케이션을 사용하기 위해서라도 이 플랫폼이 탑재된 스마트폰을 구입해야 한다는 구매욕을 만족시킬 수 있는 어플리케이션이 필요하다는 것이다. 물론 초기에 이 작업이 이뤄져야 한다. 과거 콘솔 게임기들이 인기를 얻었던 데는 킬러게임들이 존재했다. 이 게임을 하기 위해 게임기를 구입해야 했기 때문이다. 스마트폰 입장에서도 이런 킬러 어플리케이션이 초반 플랫폼 활성화에 중요한 변수가 될 것이다.

플랫폼의 활성화를 위해서는 어플리케이션, 컨텐츠의 활발한 사용이 필수적이다. 즉, 앞으로는 휴대폰의 성능도 중요하겠지만 어떤 컨텐츠, 어플리케이션을 보유하고 있는가가 중요한 변수로 작용될 것이라는 얘기다. 아이폰이 이렇게 인기있는 이유는 애플에 대한 이미지도 있지만 아이폰에 있는 어플리케이션의 성능이 훌륭하다는 것도 한몫 하고 있음을 알아야 할 것이다. 구글의 안드로이드가 성공하기 위해서는 안드로이드를 지원하는 어플리케이션이 막강해야 한다는 것은 당연한 것이다. MS의 경우 윈도 모바일이 오래전부터 사용되고 있었고 관련 어플리케이션들도 많지만 이들의 유통이 원활하지 못했던 것은 사실이다. 스카이마켓을 통해 윈도 모바일용 어플리케이션과 컨텐츠들이 지금보다 더 활성화될 수 있다면 다시 한번 스마트폰 OS에 거대한 바람을 일으킬 수 있을 것이다. 아직도 스마트폰 OS의 맹주는 노키아의 심비안이지만 노키아는 이런 심비안용 어플리케이션 몰을 만들겠다는 얘기가 아직 없기 때문에 애플, 구글, MS의 반격은 지금이 기회일지도 모른다.


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